2006/11/30

Middle Aged Elders  その他

テストワールドの破天情報もそれなりに出てきてます。
現在のところ、感想は
特化4て飛龍の不遇特化にはそれなりのものが入っているけど
それ以外のは「NPCが使ってきたらグデグデになる技能ばっかり」
という印象なんですよね。

最近だと、良薬之書3・4の2IN1技能に医療知識+存命(だっけ?)が
入ってるもんだから医術が大騒ぎ開始。
もし知識とコレが更に重複可だったら医術絶対王政なんですが。

あと傾奇者の殺陣特化の情報がちらほら。
これまでは準備があったり競演待機&放置の問題から
殺陣=死亡・殺陣特化=超死亡という雰囲気だったんですが
ここにきて物理攻撃以外との連携が浮上。
陰陽の術との連携は、陰陽自身がその術を放てばいいじゃない
で終わりと言えば終わりなんですが
楠氏の治療や神職の詠唱を殺陣で全体化(!)しているとおぼしき
SSが出現しています。

治療なんかは最初から楠氏が全体治療すればいいじゃない
でまたしても終わりっぽいんですが
単体治療の回復量を全体化できるなら話は少々違いますし
(ヘイトが傾奇に来るなら尚更)
ましてや手間がかかるとは言え詠唱韻を再現できるとしたら
複数名の回復職に複数回の詠唱4を回すヘイトを大幅に減少できそうな。

いや、別のイヤな予感もするんですよ。
それは、NPCが混水模魚や大元帥のようなタゲランダム化を連打してくるので
これまでの戦闘が全くセオリー通りに行えないほど混沌とし
各種単体タゲ技能は殺陣を通して全体化しないと本来の効果を発揮しないとか
そういう世界になってんじゃねえのコレという
そうなったら傾奇必須じゃなくて引退祭りですから
勘違いしないでくださいね光栄さん。

ともあれ、先日まで次のアルファベット表記特化はTATEで決まりだったんですが
もしかして殺陣こそが超勇者特化?な流れになりつつあります。
まあ絢爛三連が入ってるので腕器の皆様は殺陣確定済みなのですが
耐久が余りに低いので腕器10とスロ10を同時に狙える職なのに
耐久振りたい衝動に駆られます。

・・・つうか傾奇者って漢字間違ってますよね。
これただの歌舞伎役者ですよね。


まあ、今日はTWにパッチが入ってます。
割りと発売までに変更する気があるようなので
技能紹介はしばらくやめときます。


閑話休題
勲功って意識的に稼ごうと思うと結構難しいですね。
LV50過ぎになると軍事クエは極端に少ないし
内政の安い納品系は身分が上がると消えてしまうし。

刀鍛冶は
破天技能が入って戦局が変わる前になんとか中老にはなれましたが
戦闘力・勲功とも家老には間に合わないDEATH。
主力の門徒ではないキャラでの参戦にも関わらず
試験突破させていただいた徒党諸兄に感謝。

2006/11/29

昨日の記事訂正  その他

昨日の記事(特化4紹介)ですが
術忍の惑乱背信の術の効果が間違っていました。

×全体魅了
○呪詛耐性上昇技能を看破(後光・菩薩の光明など)

お詫びして訂正します。

残り4職+歌舞伎の特化は何とも情報未確定なので
まだ紹介しないでおきます。
と言うか神職や陰陽は私が詳しくないので記事にし難いのが実情。

2006/11/28

Specialization Relation  その他

特化4の情報が出始めているので
割りと出揃っている侍・僧・忍についてまとめてみます。

勿論、テストワールドでの話なので製品版確定情報ではないことを御了承ください。
テスト期間と発売日の近さから言って変更可能性低いんだけどねえ。
まあ一応、暗殺吹き矢→仕込み針の例もあるということで。

■武芸
仇討ちの刃:党員の死者数と攻撃回数に応じて攻撃力上昇
初撃の心得:全ての攻撃に初撃属性・効果:特大
乾坤一擲:準備なし威力大近接単体物理攻撃・命中率:低

仇討ちは劣化闘争心+ネタオプションの模様。
初撃は適用範囲次第ですがネタでしょうね。
乾坤一擲は説明文にわざわざ命中低いと書いてある可哀想な技能。

脳筋諸兄が仇討ちを喜んでいますが、元々武芸には貫通力はあるんだから
そこを伸ばされて命中率や天敵武士道対策が一切来なかったことを
喜んでも良いんでしょうか。

■武士道
最後の盾:党員の死者数に応じて防御力増加
我武者羅・改:例のアレの上位
真剣勝負:挑発の上位

最後の盾は一時「味方が即死する攻撃を確実に守護」と言われていましたがデマ。
真剣勝負キタコレ。激優遇特化にも関わらずキーマン一人確保。

既存技能の調整有無によりますが、特化4は無難に必須技能1個ゲットな感じ。
ザコ狩りでの性能は相変わらず反撃盾か二刀で維持かな。

■軍学
崩落の計:術耐性獲得技能を看破。
混水模魚の計:敵全体?の技能ターゲットをランダム化。
一点突破:味方全体のターゲットを一点突破使用者の指定ターゲットに固定。

崩落の計は孔雀・減殺・抗術障壁などが該当。前哨戦や新ダンジョンで使えるか。
一点突破は挑発は不問なので守護抜け技能なら確実にタゲに行くようになります。

ザコ狩りで席を確保する技能が1個も来ませんでした。すっかり戦場特化。
ただ一点突破で鉄砲装備徒党員数人の集中攻撃はかなりヤバい予感が。

■仏門
冥利:戦闘終了後に味方全体の生命が回復。効果:小
不退転:対象が受けているターゲットランダム化を解除
大日如来慈恵:蘇生2?

効果は説明文通りなので割愛。
慈恵の要求アイテム次第でしょうが、得たものはコレだけかな。

■密教
真言:一定時間攻撃術の効果上昇。
大元帥明王法:敵全体の技能ターゲットをランダム化。
八大明王秘呪:対象の最大生命を低下させる。

真言は白付与で消費は全30%。
八大明王の低下率は最大生命の20%前後でボスへの効果は不明とのこと。

劣化反バイをゲットしたもののザコ狩りの席には関係あるかどうか。
残りの二つは対人技能っぽいですね。

■僧兵
悪霊殲滅:
阿修羅槍:
金剛力:

いずれも詳細不明。

■忍法
飛跳神速:回避上昇(緑付与)・重複可能
封殺手裏剣:麻痺する手裏剣(!)
乱れ吹き矢:例のアレの複数版

神速は回避の極みと言う感じ。回避キャップが今のままなら死んでる。
封殺手裏剣はモーションも新規で遂にきた間接麻痺。
乱れ吹き矢はランダム麻痺もある模様。しかし相変わらずランダムばっか。

封殺が全てでしょう。釣られなければ準備は確定ストップ。
ただザコ狩りの席は共通技能にかかってる悪寒。

■忍術
金縛りの術:単体麻痺術
惑乱背信の術:全体魅了
狗遁の術:忍犬召還状態からの単体攻撃。

金縛りの術は要するに禁呪絶や大喝のようなものらしい。
惑乱はNの全体魅了と同様。
狗遁は結局物理単体扱いなのかな。四身と同じで準備技能含めて2枠なのが微妙。

絶と活殺をゲットしてボスサポ枠を不動のものにした気配。
スロが足りるかどうか。

■暗殺
武器熟練:武器の耐久度減少を抑える。
奈落閃:
変幻三段:

後ろ二つは詳細不明。
武器熟練は弐がついてないやつですが、コレが特化4・・・
とは思うものの忍者に嬉しい技能なのは間違い無しだから困る。
ちなみにTWでは懐剣系武器の補正値から物理耐性ー10も無くなっています。

2006/11/27

Shield Solitude  刀鍛冶

刀鍛冶ですが
生誕30日+24日でLV51生産目録読めました。
我ながらヒドいペースです。

過去記事で何度か取り上げた「腕器刀鍛冶の経済性」ですが
ここ数日の狩りを経て本当にSOUHEIより数段お安く済んでおります。

実装と装備面を改めてまとめてみましょう。

■矛モード
【実装】
四連撃、爆砕撃、破刃撃・参、武器熟練・弐、闘争心、
棒術極意、命中術極意、破鎧術極意


知力デフォなのでLV51現在8スロしか無いのですが
入れる技能に困って破鎧術が入るくらい余裕がある状況。
烈震撃と武具取扱?のスペックが楽しみ。

四連で殺しきれない相手用に五連を入れようかと思ったんですが
ぶっちゃけ怒りの拳より消費がデカいのでなかなか入りません。
破刃参のダメージスペックがそのまんま神力両断改で
貫通力が無いのも同様のため、四連と組み合わせて回すなら
三連を入れるのもアリかと思いました。

TDや黄泉以降に行くなら刀の極み改を追加すると思います。

【経済性】
何はともあれ武器熟練弐+棍棒がとにかく削れない。
SOUHEIと違って物理耐性の高い防具で身を固めているため
反撃もらってもそう簡単には削れない。
自前で修理できるためザコ用の絵・お守りあたりは
超高性能品の0%でも不安ナシ。

全身改修前提でもかなり経済的です。
勿論、装備的には同じことが鉄砲にも言えるのですが
弾薬購入資金が無い分と反撃をもらう分を比べても刀が安価かな。


■盾モード
【実装A・ザコ用(普通盾)】
剛健法、警護術極意、守護術極意、鎧の極み、怒号、
追込撃・四、回避術入門、存命術極意


【実装B・ザコ用(反撃盾)】
剛健法、警護術極意、守護術極意、回避術入門、反撃術極意、
後之先、鎧の極み、存命術極意


【実装C・ボス用】
剛健法、警護術極意、守護術極意、鎧の極み、挑発、
怒りの拳、滅魂撃、存命術極意


いずれもオプションを抜いて最低限のものだけで成立している感じ。
怒号・改のスペック次第では要変更という感じでしょうか。
いずれの実装も相手次第で刀の極み改、破刃参、闘争心を導入して
殴り寄りに変更する場合アリ。

【経済性】
腕器MAXで盾をやる場合の問題点の正しい認識は
「防御と魅力は付与でどうにでもなるが生命はどうしようも無い」
ということ。
私の鍛冶は耐久5ですが、鍛練鎧兜の上物をゲットできれば防御はそれなり。
生命に関しては240ですら蹴って255を優先したくなるほど困窮しています。

そう言った事情から、鍛練済み55強の兜、鍛練済み110強の鎧に
生命255付与して改修で回すことは経済面・運用面とも理に適っています。
で、コレは初期投資を少し頑張れば維持費は非常に低いのでオススメ。

盾キャラの絵とお守りは
ザコ戦で常に新品を維持することはナンセンスと言っていい程痛むので
ココ一番以外では割り切って生命255のみの0%を使うのも全然アリでしょう。
ただし、上記の通りココ一番ではより良い絵とお守りに換装できるように
用意して携帯することが望ましいと思われます。
たまにしか使わないなら本気の絵&絵画も長持ちします。

武器と袋は真剣にイイものを作るべき。
特に後者は壊れてもアイテム枠と重量軽減能力を失わないし防御も低いので
常にマジ装備でもいいくらいです。

前者は追込撃や反撃の使用頻度によっては100↑槍に生命255のモノもありですが
極みが必要な場所ではW-1は欲しいところ。
生命が低いので極み状態の守護率を維持しないと育ってる後衛に抜けます。

いずれも100%改修費用が制作費より安いなら完全死亡後に改修するのもアリ。
逆にザコ狩り1回のたびに改修することは全くオススメできません。



矛盾両モードとも「維持費が安いので初期投資を奮発すべき」と言えます。
特にアタッカー装備は真剣に頑張って生命腕力の上物を作れば
仮に維持できないとしても余生はソロ装備として過ごせるので吉。

まあ、破天は非常に根本的な部分にも修正が入っているので
「戦闘中壊れた装備の攻撃/防御は減るが付与値は減らない」という仕様が
今後もそのままであるかと言われると多少不安なものもあり
上記文中で0%でもOKとした部品の概念も変わるかもしれません。

2006/11/24

Lingering Affection  その他

思った以上に斬打ち切りのショックが深刻で
休日にも関わらず全くログインせずに斬関連スレに入り浸り
斬追悼企画ページ作ったりしてました。
水曜夜時点で最終回全ページのバレを拾って読んだりとか
他のタイトルでやったことの無い行為を働いております。

まあそんなこんなで今回の更新は
キャラ紹介ページをちょっといじった程度です。
斬打ち切り記念に月島さん作ったので
そのうち濃い目の紹介ページ作ります。

2006/11/22

Desire Sensor  その他

斬打ち切り決定のショックで立ち直れないので
今回は閑話休題。


刀鍛冶にアタッカー用の胴を作ろうと思ってたんですが
(袋と頭は門徒と共用できるので)
破天の宝玉は鍛練6以上で共晶発生対象なものの
ベース装備品の価値が高くないと鍛練6が入らないって言うじゃないですか。

それで一気に萎えてもう生命腕力にしなくてイイヤとは思ったものの
実際問題門徒の頭装備はLV53まで装備できないので
まあ以前戴いた240+腕7の具足に適当な石入れてポーズつけとくか
と思ったわけです。

涙入り石の中では失敗作的扱いを受けて安値で取引されているステ20石ですが
ウィンドウショッピングで粘っているとマジで安い人をたまに見かけます。
今回も涙そのものと殆ど変わらない値段の20や21石を仕入れたので
それを入れてみました。

45つきました('A`)

ちょっとー
門徒の胴にかけた値段の1/3以下なのに
数字3しか違わないってどういうことですか。

バイオリズムが上向きと見て武器にもトライ。
涙を入れて20に届かなかったため倉庫に眠っている
保存品を突っ込んでみました。

ノーロスでつきました('A`)


何と言うか・・・
PSOやMONSTER HUNTERで既におなじみとなった表現
「欲望センサー」
ですが、コレ本当にあるんじゃないですかね。
どういう原理なのか解りませんけど。

滅んだ武瀬家に居た何とか言う楠氏が萎えると急に断片が出る現象とか
あれマジなんじゃないですかね。


皆さんも
マジな装備ほどマジである素振りを見せずに作ることをオススメします。

2006/11/20

Katana for Abecedarians  刀鍛冶

週末に爆砕撃の習得を完了しました。
習得期間は結構習得のためにワガママを言いました。
知人諸兄に感謝&スマソ。
ココに書いてもしょうがねえんですが。


で、その日の晩に野良TDの盾鍛冶募集に参加したら

党首:「習得効率UPのため鍛冶さん一人殴りに参加してほしい」

という奇跡が起きまして、いきなり刀アタッカー野良デビュー。
一部装備が門徒と共有のため換装に時間かかってスイマセン。
ココに書いてもしょうがねえんですが。


で、切に感じたことなんですが。

門屋氏火鏡氏等刀アタッカー先輩諸兄を前に
ワタクシのようなペーペーが一説ぶるのはナニなんですが
腕器刀アタッカーって初心者に優しいかもしれません。

個人的に、DIABLO IIサイトを経営してたときからの伝統で
そのキャラの作成は資金面・運用面で初心者に優しいかどうか
考える習慣があるのですが、
このアタッカーは世間の理解が無いことが意外だと感じるほど
ポテンシャルが高く且つ引き出し易いように感じます。


ここまで引っ張っておいてアレですが
今回の内容はまだ刀アタッカーとしてはヒヨッコのワタクシが
アタマで考えただけの妄想が多いので
そういう前提で読んでいただけると助かります。


第一に実装のシンプルさ。
看破や確定準備阻止技能が無い分、アタッカーとして実装すべき技能が
非常に限られており、且つそれらが高性能です。
棍棒のイメージほど命中率の悪い技能は少なく
徒党内で「術トメ不能且つ扇風機」みたいな浮いた存在になるケースは
印象より全然無いと感じました。

第二に装備の間口の広さ。
腕力入魂の侍・鍛冶防具は数が出回っているため入手難易度が低く
また棍棒は槍より高攻撃力モノのベンダーが多いと思います。
(棍棒職人の絶対数が少ないため結局は運ですが。)

これは盾用3入魂槍と矛用鍛練槍を比較すると前者の方が多い一方で
棍棒は殴る以外の用途が殆ど考えられないため大抵鍛練されている
ことが大きく、攻撃120を買う難易度もかなり低くなっています。
ただし
ワタクシは一度買い物に行くと2時間ベンダーを見ていても平気な体質なので
ウィンドウショッピングが嫌いな人は入手難易度を5倍くらいに換算してください。

第三に鍛冶屋というキャラ自体のダメージャー資質。
棍棒のベースダメージが高いため、特化習得完了前後から
比較的腕力付与限界のジャマを受けず攻撃を伸ばせます。

ざっと計算したところ
(※以下の計算は付与限界を正確に加味していません)

初期腕力10器用10鍛冶はLV50で腕力器用とも180。
頭胴袋に達成難易度と付与限界を考慮して腕力30を仮定
棍棒を攻撃120+腕力20想定
生命不足を補う意味で絵画・お守りとも生命200+腕力5
紋は笹の可能性を考慮してノーカン
首飾りは紅葉をゲットしてもらうとして(このくらいは頑張ってほしい)
この時点で丹飲み攻撃475。器用はデフォで3.4倍以上。生命は2012。

グレードアップして頭胴袋を生命220+腕力30に換装し
絵画とお守りは腕力18のみに変更すると
丹飲み攻撃501、器用3.4倍↑、生命2272。

で、コレが重要ですが
500台に入ったばかりではダメージを出せないような硬い相手に
刀の極み改を入れることで対抗できるため
HTDや黄泉以降でのアタッカーとしての間口は
資金面で武芸鉄砲より、技能面で暗殺や他アタッカー特化よりも
もしかしたら広いんじゃないでしょうか?

勿論、極み改は妙にヘイトが高いので
これが無いと対抗できない場所に行くなら生命付与多目が前提ですが
それを考慮しても武器熟練弐のスペックと棍棒の物理耐性+20のおかげで
作成資金はともかく運用資金・維持費は低く抑えられるような気がします。

ただし、間口が広いという表現は
カネをかけてない安物装備でもHTDや黄泉以降でアタッカーを張れる
という意味では全然ありません
世間の認知や技能の潜在的なスペックがどれだけ高かろうとも
それは努力を放棄してよい免罪符にはなりません。
上記の実数値は最低限度を想定して書いていますので
「コレを達成すればOK」ではなく「最低でもコレ=コレは最低限」
と考えてほしいと思います。


・・・よく考えたらこのプログは「初心者用」とか全く考えてないので
「アタッカーやってみたいけど間口が狭くて怖ェぜー」
と言う読者に向けた今回の記事は殆ど需要が無い気がしますが
まあイイヤ。ここまで書いてからそういうこと考えるなと。


あと、刀を野良で育てる上ではどう考えても盾を要求される方が多いので
例え腕器MAXでも盾もこなせることを考えて育てました。
正直、盾装備の方がカネがかかってる気がするんですが!!!11
とは言え、兜と鎧は鍛練+生命255なんで維持費を安くしたつもりですが。

ええ、腕器10とかトガった配分をやったのに盾をやるからには
全装備品に生命240以上必須、できれば255欲しい。
その上に耐久や魅力の付与を行うと考えると・・・南無阿弥陀仏。

2006/11/17

10 more Dormant Faculty  その他

本日も破天情報を断片的に。

■傾奇者続報
物理特化・殺陣指南に絢爛三連を確認。
これで安心して腕器振りで作成できます。
しかし特化によって痺れ斬りや詠唱がある模様・・・これは揺れます。
否、ワタクシはダメージャーでなくては。

基本目録には「自分のヘイトを他人に押し付ける技能」とその真逆
が両方入っている模様。ただし100%ではないとか。
盾な要素も多少入っているようですが、耐久が後衛設定・・・。
他、倶舎の法や霞斬り(と同等の技能)もあります。

スゴい勇者と評判のイイとこ取りな技能の数々に比べて
パラメータ成長率はなんだか非常に微妙なようです。
テストワールドで作成してパラ計算機と比較したレポートによると

腕力・器用は薬師と同じ成長率、耐久は陰陽、知力は忍者、魅力は侍

と器用以外は軒並み低めの職に準拠。
前田慶次もガッカリ。

技能は神(神職じゃなくGODの意)・ステはショボーン
がコンセプトのキャラかもしれませんが。


■立物取り付けに鍛練消費せず、修理屋?に立物取扱実装
いや、忠義心の立場は?
てゆうか最近、鍛練余り兜に南無阿弥陀仏つけてもらったんですが
鍛練しておくべきでしたか('A`)


■特化四と上級心得参・四が存在
特化四はなんだか上野にできる新ダンジョンでもらうそうですが
何やら各職各特化ごとに2マスのものと3マスのものが混在。
しかもその上野ダンジョンは敵がやたらと強く
抗刃持ちと抗術持ちの共存は当たり前、つまり傾奇者前提バランスだそうです。
肝心の特化断片?は1枚ゲットすれば入り口の青NPCと交換できるようですが
ドロップ率は2丹で3枚というレポートあり。どうなんだそれは。

上級心得参は街にあり、四は武功250と交換だとか。
戦闘フィールド全てに四象と地勢の概念が導入されているので
それ関連の技能が各職に与えられているほか
例えば忍者などは共通技能として強そげな物理攻撃があったりと
バランス取りにも意欲的な模様。

んーとは言え、他の要素は魅力的なんですがここで武功はちょっと。
前哨戦がダメまってるのは仕様の所為なんで
エサつけて再生を狙ういつものスタイルは心象悪いですねえ。

特化四は難易度13だったという情報もあり
難易度インフレは避けようとしているのでしょうか。
でも生産目録には要LV53のがあるようですが。


■既存潜在能力のMAXLV変動
基本潜在にあるステ上昇系のMAXLVが20になっています。
これで耐久振ってないから生命低いぜーな盾特化の人は+200ゲットだぜ
と言いたいところですが、各LVの要求ポイントが変わらない以上は
かなり狙いを絞らないと20LVとか稼げないはずですよね。

知力が+20できることでスロット計算が変わるのがデカいかな・・・
あと器用も20まで伸びるので3.4倍や4倍キープのための装備水準も変わりそうです。


■武器限定戦闘潜在の増加
戦闘では各武器装備時限定の潜在である○○素養に追加で
○○資質シリーズが1種ずつ(剣術は二刀流もあり)増えているようです。
忍者の戦闘潜在情報が少ないので懐剣二刀流限定潜在はまだ不明。

懐剣:命中率(既存)・気合10(新規)
剣術:腕力1(既存)・一刀流限定腕力1生命10(新規)・二刀流限定魅力1(新規)
槍術:生命10(既存)・器用1(新規)
棍棒:耐久1(既存)・生命10(新規)
弓術:気合10(既存)・耐久1(新規)
杖術:知力1(既存)・新規ナシ(?)

個人的な注目は一刀流・槍・棍棒と言ったところ。

尤も、一刀流と二刀流は侍のデータなので他職でも一刀流資質がこの内容かは不明。
もしこの内容なら剣術武器一刀流は腕力20生命100ゲイン可能ということで
武士道のスタンダードが手槍系に推移しそうな気配。
アタッカー装備としての一刀流は新生産の水準次第でしょうか。

槍術資質の器用+1はピンポイントに僧兵を強化してきたように見えます。
あと刀アタッカーや傾奇者も圏内でしょうか。

棍棒資質の生命+10は刀アタッカーへの朗報と言えます。
尤も「盾モードでも棍棒」「超難敵相手でも反撃封じナシ」は苦行ではありますが。

しかし、その、なんだ
二刀流資質の魅力+1は・・・何故武芸をいじめますか?
それとも武芸伝四には一刀流で光る技能がある?
(一刀両断・極が入ってるという眉唾な噂はありますけど。)

2006/11/16

Innitial Ability Redestribution  

テストワールドに破天が入りました。
結構大掛かりな変更が加わっていますが
総じて飛龍発表時よりユーザフレンドリーで魅力的な要素が
多いように感じます。
ビッグなやつをかいつまんで議論してみましょう。


■知行LVキャップ開放
新生産の登場を鑑みれば当然と言えば当然の要素ですね。
人口比例制が変わらないのなら今育てるのを止める必要も無く
工房LV6が登場すれば5の工房品も余剰が見込めます。

・・・この要素の最大のネックはリアル日数を食うことですが
これは今更発生した問題では無いのでまあ静観ですかね。
今や金策の主流の位置にある知行ですが
加工がバリバリマズくなってもLV6収穫品を売れば日銭を稼げる
くらいになれば悪い話ではないかと。


■物知り爺による勢力ボーナス分初期パラリセット
個人的には最大注目。
破天以降は全キャラ隠れ里に生成されるため
勢力ボーナスを廃止して初期パラボーナスが12点になるそうですが
このボーナスは属性には配分できないようになるため
既存の属性上昇ボーナス勢力への配慮として
勢力ボーナスによる上昇分がリセットされ再配分となるようです。

これによって色々と証明と仮説が出てくるのですが
少なくとも言えるのは
「初期パラリセットはプログラム的に無理」説が否定されたことです。

また、勢力ボーナスで上昇している分を再配分できる
というのが何処までの範囲を示しているかは判りませんし
これは本ワールドに実装されるときも残るフィーチャーかどうかも不明ですが
もし勢力ボーナス分を勢力ボーナスとは関係無いパラに振れるのなら
限定的とは言え最前線に返り咲けるほどの初期パラ再構築が行える
可能性が出てきます。

例えば私の上杉出身腕力10器用8僧兵は、この再配分が出来るのなら
腕力8器用10に生まれ変わることができてしまいますよね。
・・・コレって結構真剣に悩むべき要素なんじゃないですか?


■宝玉実装
初期パラ限定再配分とも絡みますが
スロット+1の宝玉の存在が噂されています。
装備時限定スロット増加は天下一品に存在する能力なので不可能は無く
もしこれが事実なら、LV60でスロットが9で止まる初期パラ配分は
スタンダードの地位に上り詰めるかもしれません。
ましてやコレが共晶でなく単体の宝玉効果且つ複数可能だったら・・・


■新潜在
侍で確認されていますが
【腕力+2・耐久ー1】や【耐久+2・腕力ー1】が登場しているそうです。
より専門分野に特化した潜在が振れるようになっている分
特化引越しは本当に困難なものになって行くように思われます。

今現在特化引越しを考えているなら発売日までにと言えそうですが
まあ新技能の性能が未明・それが強すぎれば調整されるであろう現在のこと
先物買いの領域は出ません。
そもそも特化を引っ越すくらいならキャラごと作り直す方が早いと私は思います。


■傾奇者がスゴい勇者だという噂
連携(物理攻撃)と戦闘フィールドの属性・地勢が特徴で比較的後衛
というイメージのアナウンスが目立っていた傾奇者ですが・・・
なんかとんでもない勇者職の気配があるそうです。
材料採取・回避・看破・一所・守護・行進・与生気・陣形・野伏
のそれぞれ「特に劣化していない版」を持ってるとかなんとか。
大丈夫ですか

SSから判断できる初期パラは腕器物理型・知魅術師型にシフトしやすい反面
初期耐久が2と低く、バランス型も視野に入るデザイン。
さてどうなることか。

2006/11/15

3 Men and the 4 Gods  刀鍛冶

刀鍛冶リンクもう一件追加。

鏡家の平凡な一日

北条古参兵のお一人にして現在は手練刀アタッカー。
よくゲリラやNPC救援で御一緒します。
実ダメージ画像からソロや生産まで広く書かれています。


前記事の火鏡氏の御提案により
刀アタッカー3枚での構成を私も考えてみます。
氏の構成案は上記リンクにGO。

盾鍛冶にも刀、コレ賛成。
しかし開幕に物理準備3枚の可能性を考えるとやはり全体挑発系は欲しいので
武士のスカウト、コレも賛成。
これを更に鎧鍛冶にして鍛冶だらけ徒党もイイのですが
陣形の不足(僧兵をスカウトしても鶴無し)が如何ともしがたく。

気合リソースの不足しがちな刀3枚ですが
気合吸収を3人に配り終わるまでにきっと戦闘は終わっているので
気合吸収ではなく神威に期待した上での古神典はアリですが
爆砕を出すまでもない相手については開幕神の手弐の神典もイイ。
まあ四連+破刃参で回せるように1箇所気合240は必要でしょうか。

回復リソースはどれでもよく、LXM思想としては僧兵が好ましいのですが
アグレッシヴ過ぎて死人が出た場合の対処法が欲しいので
楠氏3種か仏門で安定してもいいかと思います。

彼らがこの徒党に理解を示してくれる必要がありますが('A`)



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