2007/1/31

Snow-Covered Grips  その他

「作業プレイ」というのは比較的面白くないものだと考えられています。
実際飽きが早いわ眠くなるわと余りメリットはありません。

信の場合は習得がイコール作業プレイですが
これは技能獲得のメリットがある、と言うか技能獲得の必要コストであるため
イヤだダルいと言ってるヒマも無くやるしか無いわけです。

しかしながら
稀に作業プレイを愛する人が居ます。
例えばドラクエIIIで全スキル持ち元LV99賢者の武闘家を作ってしまう人がソレ。

そこへ行くとワタクシなどは
全スキル持ち元LV99賢者の全キャラを作成したくらいですから
作業プレイが好きか否かとかじゃなくてアタマが狂っているのだと思います。

信では例えば
奉行試験発生中の忍者で自国の忍者兵(25分POP*2)を狩り続けて
通常目録の残りと秘技壱を皆伝したりしました。
酷い国賊です。

そんなワタクシは新しい作業プレイを始めました。
コレで寄生感全開の天地人前の演舞をなんとかする予定です。

2007/1/29

A Prodigal  その他

たまにはその他。

■リアル玄翁
玄翁について

検索したらリアル玄翁の解説ページが出てきたのですが
いや、これ工具なんですね。
釘棍棒と同じグラにしてあるのは光栄一流のギャグなんでしょうか。


■隣のBLOG更新再開
仕事が多少落ち着いてきたので
主に漫画レビューをやっている隣のBLOGを更新再開しました。
また二月半ばに出向になりそうですが('A`)


■隠れ里速攻
やってみたキャラで里をサクっと終わらせる方法。

・侍
タイマンならではの初撃参がえらい減るので
一の太刀入門+初撃参と連撃で屋敷武将もソロで余裕でした。
このやり方だと恐らく初期パラは不問だと思います。
ペア以上だと仲間フィニッシュ→神の加護に流れると死にます。ぬるぽ

・僧
生命吸収壱を入れれば殆ど何をしても死なないのは良いものの
二番目にもらえる武器が棍棒なのでウェイトと命中にやや難あり。
足軽が落とす無銘素槍に乗り換えるか練気の法壱+新参者光弾もアリ。

・鍛冶
クエをこなすと言うかさっさと卒業すべきなように感じました。
戦闘目録の少なさと生産進行には通常ワールドの方が都合が良いので
道場目録を数冊埋めたら適当に生産目録を埋めて卒業で良いかと。
どうしても御蔵を10枠拡張したければ話は別ですが・・・

・陰陽師
タイマン主体なので呪縛壱が神。鍛冶衆の知恵で催眠を覚えるのも手。
序盤は四方術の一番最初にある準備無し術ゴリ押しでソロOK。
気合にゆとりが出てきたら新参者光弾に変えると中盤もソロれます。
ただし確定的に先に殴られるので耐久に振ってないとやや厳しいかな。
ソロにこだわるなら精神統一のある水方術がオススメかも。

・傾奇者
序盤ならではの飛燕斬りと裂衝斬弐が神。
耐久と生命が低いことが多いだろうから飛燕斬りから入ると安定。
袋の枠が少ないのでソロでは楽器は持ち歩かなくていいと思う。

2007/1/29

Grasping Hand  刀鍛冶

破天の新生産品て駄作が出来やすいと思いませんか?
職人装備導入後の数値(器用?)が基準に設定されていて
未導入時点では出来が非常に悪いのでは・・・と勘繰っています。

今回は画像入りなので折りたたみます。

続きを読む

2007/1/26

Record  刀鍛冶

興味本位で数回分の材料を市場で仕入れて
真赤な生産してるだけだったんですが
玄翁の攻撃167がポンと出来てしまいました。

鉄砲の167が出来るのと違って即時的な実りに直結しないのですが
とりあえずバカでかい数値の品が出来るのは視覚的に気持ちイイですね。

勢いで僧も新生産覚えるぜーと思ったら芸道7(難易度13)がKITIIIII
地道に屏風でも描きます('A`)

とは言え生産の収入はキャンペ後も変わらないのだから
週末は狩りをしとくべきなんでしょうな。

2007/1/25

Fatal Artifact  刀鍛冶

破天実装直後〜金剛力の正体をまだ知らなかった頃
僧兵に絶望し刀アタッカーで生きていこうと決めていたので
迷わず潜在再配分で生産関係は棍棒に集中しました。

薙刀作りてえええEEEEEEEE

さておき
玄翁というのを覚えました。
ベース攻撃力111だそうです。SUGEE

潜在を加味すると理論上MAX値は
1.5倍の166+鍛練+11*3で199というところでしょうか。

ムチャクチャですね。

でも、刀の極み改による貫通力操作のアドバンテージに
似たもの(上回るとも言う)を僧兵も獲得した現在において
刀アタッカーがその力量を示すには
僧兵を暗殺とすれば刀は武芸に匹敵する攻撃力差を出せなければ
ならないのではないでしょうか。

・・・勿論、僧兵も棍棒を持つという選択肢があるので
単純に新棍棒のMAX攻撃を刀の利点と結びつけるのは早計ではありますが。

しかも
刀にとっても棍棒のメリットは超攻撃力を除けば爆砕撃と烈震撃なので
そもそも爆砕準備がありえないような場所だと刀も槍の方が・・・
という話もあります。

とは言え
自分用の武器を自分で作成できる楽しみはイイですね。
玄翁は意外と材料が少ないので数本でも日課にできればと思います。

2007/1/24

Mace in the Sky  刀鍛冶

空で狩りをしていると色々と考えさせられます。

今のところ盾鍛冶として参加しているので
アタッカーに関する考察は感想の域を出ないのですが
看破と確定麻痺を持つ職については優位性と言うより必要性の方が
強く感じられる場所だと思いました。
また結界も非常に多く、結界破壊かダメージ貫通を持っているか否か
も重要な要素と言えそうです。

旧来からの看破+確定麻痺持ちアタッカー特化である武芸・暗殺は元より
結界破壊とダメージ貫通に加え守護抜け or 必中の特性を持つ鉄砲の利点は
言うまでも無く再確認できました。

反撃封じと相性の良い僧兵と演舞は回復への余計な負担をかけずに済む点と
蛾に反撃を受けて生命を大幅に回復されることが無い点が優れています。
前者には盾への因果応報・生命吸収・金剛力もあり
後者は天地人の属性部分によるダメージ貫通と看破&痺れが光ります。

どの特化にしてもダメージを与えることと同時に看破や麻痺が必要なので
気合を確保しなければなりません。個人的に感じていることですが
アタッカー装備には生命気合上昇の共晶が相性が良さそうです。

この理由から、気合コストを抑えられる吉祥の謡を持ち
気合呪霧(結構多い)を反転させられる演舞は結構アリだと思いました。

さて、自分の刀鍛冶がアタッカーとして空に来たらどうすべきでしょうか。
まだ共晶を発動していないのでアタッカー参加はしていませんが
非反射結界と抗刃を貫通できる点が売りなのは間違いありません。
高回避NPCへの対策は迷うところですが、烈震撃で1000ダメ確定させるのと
槍を持って反撃封じを入れることの二択になると思います。

正直、爆砕撃を使う余裕がありそうに見えないので
槍の反撃封じを捨てても棍棒を使うメリットは大幅な攻撃力アップに集約され
翻せば手持ちの槍より大幅に攻撃力が上回る棍棒を持っていなければ
メリタイズ出来ないに等しいということになります。
(※勿論棒術資質で生命100ゲインしていればそれもメリットですが)

棍棒による四連・破刃がどれだけ命中するか次第ということなので
いずれ実行結果をレポートします。

2007/1/22

From Death to the Sky  その他

軍学カッコイイよ軍学
あと陸2のロケットパンチャーもカッコイイ
百目鬼の胸?にある2つの瞳がつぶらすぎ
でも陸2狩りってあまり聞かないしザコと闘った記憶も殆ど無い。


週末はイカ&マタツをイワすツアーに刀鍛冶(盾)で参加。
巷で散々な扱いを受けている軍学の活躍が光ってましたが
軍学が4秒バーを見なかったターンは即ちピンチに直結で
なかなか心臓に悪いポジションなんだなあ、と
生命バーがガクガク上下する腕器10刀鍛冶が見てて思いました。あぺし
鍛冶の方が余程心臓に悪くてスイマセン。>>党員諸兄

ウマ・イカ・魔鬼・使い・魔龍と
回ったボスに後光持ちが居ないと言われれば確かにそうなのですが
それにしても高い沈黙精度(全身生命240+知力30-35級)
天下無双+命中極意+薙刀(命中補正+6)で素立ちにみねが高確率でHIT
逆転の秘策による魔龍本体のボンクラ化、釣られた際の活殺自在
兵貴神速による鍛冶へのメッキ担当可能
何より侍ゆえの高生命・ある程度以上の防御力
往年の強靭さを上回るカッコヨサでした。


僧兵を始めとした世間的には不遇と考えられているキャラを扱い
「現状でもこういう強さがある」という記事を主体に書いていると
「だから強化は必要無い」と言うニュアンスが勝手に加わってしまうのが
悩みどころではあります。
個人BLOGで何か書いたところで仕様への影響力は皆無に等しいでしょうが
軍学は確かに上記のような光るモノを持っていますが
現在の仕様による処遇は明らかにキツイものがあります。

飛龍中期〜後半の沈黙&自制心弱体にも関わらず特化4に救済技能が入らず
屋敷や蜃気楼程度ですら盾枠を拒否(武士道を指定)する風潮に加え
ボスサポ枠なのに「盾として機能しない」という誤認識も抜けず
同じサポ枠としては武士道と相性の良い術忍の台頭もあり。


この特化を持ってないワタクシが考えるのは全て机上の空論なのですが
現在の軍学が抱える最大の問題は「ザコ狩りの席」だと思います。

共通技能に二刀流や剣気隆盛を持つ侍なのでアタッカー化が考えられますが
攻撃力値自体は武芸に近づくことができるものの
現在は器用の問題があります。

術忍・忍法は初期器用デフォでもLV*3.4倍が保証されているため
腕力装備である程度以上にアタッカーが出来ますが
恐らく初期器用振りは少ないであろう軍学の場合
侍の特質上からLV*3.4倍の器用確保にも高めの付与が必要で
それに加えて腕力も付与し良品の刀を二本・・・となると
本来の目的であるサポ装備より費用がかかってしまうのがネック。

飛龍時代にモノスゴク局地的に話題になった
全身火属性装備での火攻め弐はどうなんでしょうか。
何分にも軍学を持っていないので検証できないのがアレなんですが
火属性付与石の宝石が店に無かった当時にソレを達成した軍学は
火攻め弐で1000ダメ出していたという報告がありましたが・・・

無責任なことを書いて、試した軍学サンが破産するとマズイので
飽くまでも噂程度に聞き流してクダサイ。
マジネタだったらワタクシも軍学つくry

2007/1/19

No Move, No Article  その他

コレと言ったことをしていないのでコレと言った記事が書けない
のは当然の流れだと思います。
キャンペが終わる月内にあと何をしておくべきか・・・と漠然と考えながら
銀輪虎撲棒作ったり、解体で白金合金がスカって生産止まったり。

棍棒職人の服と足をゲットしたんですが
何とも効果を実感しづらいものなのでどれほど投資していいか不安ですね。
全身同じモノの職人で固めるより色々な職人で全身バラけさせるほうが効果的
・・・みたいなカキコも某所で見ましたが、どうなんでしょ。

まあ新生産はまだノック数が少ないので効果のほどは自分では実感していませんが
開戦と同時に朝倉に行ったカッコイイ知人などは鉄砲職人効果絶大とのこと。

白金合金が市場に無えんですよ orz


新生産と言えば
ひょっとして暗殺は一刀流の時代が来てませんか?

闇獅子刀の時点で攻撃110台は散見され、理論MAXは133辺りだと聞きましたが
懐剣系(攻撃60+付与30)*2=暫定180と比較すると
110+30+剣術素養10+一刀流資質+10(&生命100)=暫定160。

そりゃ武器にも50付与する激ブルジョワの話にすれば差は明確ですが
鍛練武器には普通に考えて高めの30付与で計算すると差は以前よりかなり少なく
後者は腕力20分が潜在なので付与限界との兼ね合いでは更に僅差かもしれません。

これで

+:反撃回避・奈落閃・忍者一刀流・(剣術指南書)一刀流実装可能
ー:付与が高い or 生命付与がある場合は大幅ダウン・ウェイト増加

のトレードになるわけですが
殊にボス戦ではマイナスを帳消しにしてもプラスを選択し得る要素が
反撃回避実装可能という点と、何より主砲が重ね打ちにシフトしたことで
実攻撃力の差が最終的にはさほど目立たなくなったことでしょうか。

まあ、そうは言っても現状では
「一刀流でも遜色無く闘える」というニュアンスであって
「一刀流の方が強い」と言い得る場面は少ないとは思いますが
闇獅子刀より上位の忍者専用刀が出てくればまだまだわかりませんね。

問題は一刀流関係の戦闘潜在に振れる余地が無ければアウトということですが('A`)

2007/1/16

For Whom to Gobble up  その他

僧と殺陣の連携は殺陣持ちでもないワタクシが書くのもアレなので割愛。


自分にはよくあることなんですが
普段はゲーム=遊びであって戦略以外について悩むことは馬鹿馬鹿しい
と割り切っているのですが
「今自分は何をやりたいのか」という考えを整理しようとすると
途端に延々と悩みだすことがあります。
そういう経験無いでしょうか。無い方が幸せなのですが。


今日は新装備の話でも。

破天の新装備は飛龍のソレと異なり材料が割りと現実的なため出回り良好で
旧装備を大きく上回る性能の品もよく市場に出ています。

宝玉枠が2であることは現状ではそれほど大きな差ではないのですが
主枠が6以上であるか否かは非常にデカく(西施の成功率が現状のままなら)
更に、殊に武器に関しては単純に新装備の方が攻撃力が高いため
買い替えが必要となります。

巡り合わせから良質な新装備をゲットしたとして
それもそれなりの付与で完成させようと思うと先立つものが要ります。
それを稼動する全キャラに・・・と言うのはまず無理。
ましてや全員アタッカーだったりするともうヌルポ

と言うわけで今手元にある僧兵・刀・暗殺・演舞は
殊に装備に関してはどれかに集中したいと考えていますが
うち暗殺と演舞にある程度の互換性があることに着目していました。

が。

時期が悪いのか、カブキだと党首をすることすらままならないほど
野良TD徒党が作れません。
(40TDを作ろうと思うと同LV帯のカブキ党首が圏内のメンツを掻っ攫った後で
既にバランス徒党を作れる状態でないことが多い。)

強引さが足りないのは解っているのですが
赤!出して最終的に徒党が完成するのが1時間後だと
二人目のメンツにスゴい迷惑をかけることになるのでどうにも踏み切れません。

よって、どのみち天地人はかなり先であること、カブキの目録構成には
修正の余地があるのではという微かな期待などを鑑みて
演舞は後回しにすることにしました。

これと装備的互換を持つ暗殺ですが
確かに看破と麻痺技能持ちのスタンダードという意味では
既に重ね打ちも間近まで習得したこのキャラは良い素材ではあるのですが
単なるダメ厨である私には純ダメ量がやや足りません。

そこで刀鍛冶と装備互換性を持つ武芸か鉄砲でもまた作ろうかな
と全く何の解決にもなっていない結論が浮かんでくるのは何故なんだぜ。

・・・まあ、今度の合戦は元々参加する気が余り無いので
(年末仕事で時間を食われた分をまだ全然取り返してないので)
ひっそり隠れ里でも行きますかね。

2007/1/15

Dream-eater Tapir  僧兵

破天リリースから一月経ち、そろそろ第一の新ダンジョン龍隠門の攻略は
安定期に入ってきた気配。
少なくとも鎧剛鬼はかなり楽になり、獏神戦もセオライズされつつあります。

某巡査の殺陣傾奇が獏神でかなり苦戦しておりましたが
嬉しいことに毎度ヘルプにワタクシを指名していただけるもので
殺陣と僧兵の連携を学習しつつ
いずれ訪れるワタクシの演舞がサポオンリーで鎧剛鬼を倒さねばならぬ日のため
特化共通サポ運用を目で盗ませてもらっていました。


閑話休題ですが
殺陣・僧兵・仙論入りの徒党での鎧剛鬼は無惨なほどザコでした。
勿論、それらの運用を保証してくれた盾職のおかげでありますが
殺陣がヘイト操作で神と薬(旗)を安定させつつ僧兵&仙論が4と7を撃破すると
最早回復の無い鎧剛鬼徒党には宿命〜明星と御剣天國に成す術無く
文字通り瞬殺でした。


獏神については6の薬師を落とすに至るか否かが全て。
これまでの敗戦の経緯から、僧兵であるワタクシも
6が落ちるまでは黒呪対策以外の行動を封印して攻撃に徹することが肝要
という結論を出していました。

(僧兵に限らず)獏神戦の僧ですが、ピンポイントで実装すべき技能があります。
全体解呪弐、合掌法輪がそれで、前者は僧なら当然だろと言う技能ではありますが
「アタッカーモードの僧兵でも積んだ方が良い」と言い換えれば良いでしょうか。

肝要なのは6のバーを見ること。
防御と同じ長さのバーは黒呪の霧か裏鬼門というファッキン技能の二択。
鍛冶屋はこのバーを見たら状況不問で釣り系ではなく極みを入れるが吉。
そして全体解呪弐持ちの三職(神・薬・僧)も全員このバーをチェックすべきです。

黒呪である場合、速攻で解呪。
更に恐らくは大ダメージを受ける盾への回復が両方同時に必要です。
極楽浄土をブッパしても良いでしょう。

この黒呪の霧ですが、TDのLV48龍爪で預言導師が5体構成だった時代を知らないと
そのヤバさが解っていないケースが考えられます。
この技能は最悪です。
レジった所を見たことが無い赤青同時呪霧で、その下げ幅は絶大。
滅却入りの武士以外は誰でも即死できるばかりか、攻撃力もカスになるので
ダメージも入らず、麻痺技能以外で術はまず止まりません。

6の防御バーに鍛冶屋が極みを合わせさえすれば赤呪詛は放置でもいいじゃないか
と考える人がいますが、上記の理由から完全にNGです。

6の防御バーを見たら解呪持ち三職の行動宣言が重要ですが、結論から言うと
盾への回復は回復最大の薬、同じバー長の裏鬼門の場合に気合韻が必要な神
を考慮すると僧が全体解呪をすべきであるシーンが多いと感じました。

またバー実行を見て裏鬼門であった場合には僧の合掌法輪があると吉。
気合韻と神通の速攻活力でリカバーできる話ではありますが
上記の通り同じバー長に黒呪がある状況ですから
彼等に余計な負担は与えられません。


ここでアタッカー僧兵の話になりますと
6の持つ更に別のファッキン技能である紅蓮&凍気・伍に対して
僧の中では唯一能動的にトメにいける手段を持っている点が売り。
と言うより腕力装備僧兵なら初手で気合撃四を6にブチ込んで気合を半分削り
その後6のバーを見て防御バーを警戒・・・と言う動きが良いでしょう。
違う長さである限りは連撃でガンガン6を削りブチ殺します。

どうせ6が居る限り=黒呪が再び来得る限りは盾を回復しても確実な安定は訪れません。
僧3特化で唯一「6をブチ殺す」という目的に加担できるのですから
ここは打って出るべき。

また、6は防御が高くないので「阿修羅槍で攻める」というのも手かと考えました。
が、この技能はやや気合コストが高いのと、気合ダメージ自体は気合撃四の方が上
という事実から今回は後者を採用しました。
気合撃四なら、7の煉獄級の術も(吉祥の謡がある場でも)安定して止まります。


アタッカー技能と合掌・解呪を積み込んでも立ち行くものなのか?
というと実は殺陣との連携を前提にしたからこそ成立しているのですが
長くなったのでその辺は別トピックにでも。


PS
殺陣との連携が続いてその間薬師の治療ヘイトが高まっていたので
巡査に旗のヘイトヨロと頼んだら既に道化芝居弐が宣言されていました。
たぶん、協力な電波で通じ合ったのでしょう。

電波を送信しますた(・∀・)



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