2007/2/28

Obliquely Upward  

3/1 12:30誤情報訂正

運命のパッチの日ですが・・・TW仕様よりマイルドになってるとかなんとか。
というかそれ以前に、余程今回のパッチアナウンスは反響がデカかったんでしょうか
パッチ内容解説ページが新設されてますね。

3大キーワードの滅却・零・孔雀を見てみると

滅却:生命ダメ侵食は変わらず、ダメージを気合に変換する際の実値軽減率を強化
零:必中削除は変わらず、器用値依存のダメ上下部分はオミット
孔雀:軽減率低下は変わらず、効果時間は延長

TWアナウンスを見て「弱体するならせめてこの部分はこうじゃなきゃダメだろ」
と言った意見がある程度反映されてるようです。
GJと言い切れるかは解りませんがイイことだとは思います。

陰陽道(というか五芒陣)の調整は個人的にちょっと注目していたのですが
なんだか詠唱四対応になってしまったそうで・・・
いや、ソレは確かに強化かもしれませんけど、反バイと共存できないじゃない('A`)

あとは生産レシピ変更ですが、一部レシピが間違っていたという内容が気になります。
レシピがツラくなってる奴あるかもね。

薬師生産に五輪丹と四象丹が追加されました。
前者は5ステ+50*60分だそうなので、後者はきっと四属性+50*60分でしょう。

ここに来て60分というのがなんとも微妙ですが
TD以外の野良狩りが60分単位になっていくのかな。


3/1 12:30
両方とも90分持続するそうです。

2007/2/26

Mourn for the Disturbance  演舞

先週金曜晩、死ぬほど体調の悪い中最後の一向一揆鎮圧活動に挑み


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遂にGET。
ようやく私好みな方法で徒党に貢献できるようになったので
散っていった数多の一向宗の供養のために野良に勤しんでおります。

サチコメは「経海1/45TD/演(天地済」
腕器傾奇の上LV48の天地持ちというサンプルとして何の参考にもならない
レアクリーチャーみたいな状態ですが
そこは逆に「もし天地人を早期にゲットできたら」という想定のレポート
として今回の記事を諸兄に捧げます。


生命を2300程度にとどめ、攻撃532器用*4.0(忍者準拠初期器用MAX無付与)
攻撃隊列でHTDの標準防御へのダメージ


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3355(ただし好調時。3000前後で多少ブレます)。

ダメ厨っぷりを発揮し天御柱の神舞を入れHTD幻影の怪しい旅人の4を殴ると


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3737(同様に好調時)。
両画像のダメ値が数字2種類しか使われてないのはまあ偶然でしょう。


随所で天地人弱体が叫ばれていますが
確かに覚えたてでLVの低いうちから攻撃力値:実ダメージの比は
圧倒的に高いですね。

私自身、メインが僧兵なので攻撃530想定の僧兵連撃と比較すると
そんなバカナという気持ちで一杯になります。

HTD幻影の怪しい旅人の3(防御かなり高い)に対しても1600安定。
50幻影のタヌキの1や、海1の硬めのワニに対しても似たような感じでした。
周知の通り、1000弱の五芒陣の性質(=相手の最低属性を適用する)の
術ダメージが付加されていますので
この辺の「貫通力の高さ」も弱体要望喚起の要因になっているようです。


しかし、コレが大きな誤解なのは
天地人のダメージ能力は「貫通力」ではないんですよね。
貫通力というのは、物理攻撃力値による与ダメージ能力を高め
対象の物理防御率との差からあたかも帳消しにしたかのように
本来の技能キャップまでダメージを出すことを言います。

簡単に言うと、通常攻撃*1.0+属性ダメージ400の烈衝斬弐について
「貫通力が400ある」という表現をするか?と言われれば
誰も言いません。
そこに天御柱の神舞で槌ダメージ+600としたところで
「貫通力が1000」とは同様に言いません。

天地人も追加ダメージが属性に依存する上
演舞本人の属性丹・神仏薬・花形役者と言った属性上昇系効果の影響を
殆ど受けず、高防御且つ最低属性ですら驚異的な値であるNPC(大名とか)
に対しては演舞がまともなダメージを出す手段が無いことを意味します。

この技能は長柄限定の制約があるので初期腕力10の傾奇LV60を想定しても
実攻撃力値は相当スゴい装備でも650前後と考えられ
それゆえ物理部分のみでの貫通力は攻撃650の暗殺乱舞を想像すれば
大体同じ結果でしょう。


勿論、そう言ったネガティブな側面だけ見るのはインチキで
そこに軽減され得るとは言え1000弱の属性ダメがあるのだから
確かに強いです。良い技能ですよ。

総じて、この技能が特化2-3や3-1に入っていれば
強すぎ弱体しろという動きも解らないでもないのですが
全職唯一存在する4-4という位置にあることを考えると
一般的な演舞がこれを取得できるのはLV52〜54くらいかと思われ
その時点でアタッカー志向初期パラ+同等程度の装備の武芸・暗殺・鉄砲の
ダメージ力を考えると別段強すぎることはありませんね。

武器一本の看破痺れ持ちの新規参入が気に入らないんでしょうかねえ。

2007/2/23

The Last Words  演舞


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最終話 修得の書を胸に すべてを終わらせる時…!
戦国単行本 第1巻は、発売未定です。 某教門徒

傾奇「チクショオオオオ!くらえ一向宗坊官!毎度御馴染み烈衝斬!」
本証寺坊官「さあ来いカブキイイ!オレは実は一回反撃されただけで死ぬぞオオ!」
(ザン)
本証寺坊官「グアアアア!こ このザ・ドロップと呼ばれる本証寺坊官が…
      こんな小僧に…バ…バカなアアアア」
(ドドドドド)
本証寺坊官「グアアアア」

上宮寺僧兵「本証寺坊官がやられたようだな…」
勝曼寺番僧「ククク…奴は一向宗の中でも最弱…」
本宗寺武士「傾奇者ごときに負けるとは一向宗の面汚しよ…」
傾奇「くらえええ!」
(ズサ)
3人「グアアアアアアア」
傾奇「やった…ついに一向宗四天王を倒したぞ…
   これで蜂屋貞次のいる屋敷本館の扉が開かれる!!」
蜂屋貞次「よく来たな傾奇者公界衆乱破…待っていたぞ…」
(ギイイイイイイ)
傾奇「こ…ここが三河屋敷だったのか…!感じる…蜂屋貞次の魔力を…」
蜂屋貞次「乱破よ…戦う前に一つ言っておくことがある
     お前は私を倒すのに『天地人』が必要だと思っているようだが…
     別になくても倒せる」
傾奇「な 何だって!?」
蜂屋貞次「そしてお前の両親はやせてきたので最寄りの町へ解放しておいた
     あとは私を倒すだけだなクックック…」
(ゴゴゴゴ)
傾奇「フ…上等だ…オレも一つ言っておくことがある
   快刀乱麻は神力両断と全く同じような気がしていたが
   別にそんなことはなかったぜ!」
蜂屋貞次「そうか」
傾奇「ウオオオいくぞオオオ!」
蜂屋貞次「さあ来い乱破!」

乱破の勇気が世界を救うと信じて…!

ご愛読ありがとうございました!

2007/2/21

Priest Hunting  演舞

休出が激しかったので代休ゲッツ。
なんだか脊髄がピサの斜塔になった感覚があるので整体行って来ました。
んー診療中はSUGEEって気がしてたんですが一日経った今は既に何とも無いぜ。

で、余日は必死に演舞の習得してました。
7丹ブッ通しで

おかげさまで開始時点では迦具土の神舞までしか使えなかった
マイ演舞さんもすっかり快刀乱麻に。封射の睨みも8割終了。
月末までに天地ゲッツの目標はなんとか果たせそうです。

しかし余りに単調な作業の繰り返しで
ピーク時には狩ってる連中の動きが手に取るように解り
これまでに無いハイペースに到達していたのですが
最終盤は疲れたと言うより飽きた状態ですっかりゲッソリ
試し打ちした快刀乱麻の両断エフェクト(お札が飛び散る奴)を見て
結界破りじゃんコレ!!!!!11と可哀想な勘違いをしたり。
演舞がy持ってたらもっと話題だろっつの。

狩ってる対象が物凄く弱いので快刀乱麻のダメ補正はちょっと解りませんでしたが
情報通り神力両断(未改造)と全く同じなんでしょうね。

傾奇には連撃程度と言えど純粋物理判定でダメージ上昇補正がある技能は無い
とは解っていてもコレを使う場面はちょっと想像がつきません。
暗殺も改が入荷されるまでは両断を主砲にしている人はまず居ないし
看破弐効果のために入れてる人も微妙。

大抵そういうシーンで消したい付与は赤なので
看破持ち職としては全体看破弐を実装して火炎粉か紅葉の肩掛けを持つでしょうし。

まあそういう訳でやっぱり特化四が完了するまではまだまだ微妙ロードのようです。
陰陽道弐もそうだけどさ、槌を四属性別々の技能にする必要無いと思うんだよね。
いや、通常目録なら解るけど特化ですよコレ。
全体でもこの切なさなんだから陰陽道の習得者には拷問もいいとこですよ。

2007/2/17

Imaginary Alteration  その他

それがたとえバグですら、以前出来たことが出来なくなる現象をユーザは嫌います。
テストワールドに入っているパッチは現在物凄く不評ですね。

ただの妄想記事になってしまいますが
「私ならこうした」という修正パッチを考えてみます。
ゲーム機能面は直せないので技能内容だけ。

・「心頭滅却」の活身効果を削除し、消費気合を全65%に変更しました。
・「闘志」の武器弾き発生率を器用、死亡回避発生率を知力依存にしました。
・「火攻め・弐」「水攻め・弐」を天候非依存とし、それぞれ火・水属性値
 によるダメージ変動率を上昇しました。
・上級軍学・弐に技能「軍神撃」を追加しました。
 知力に依存する物理攻撃で、軍配の装備を必要とします。
・「一点突破」実行時、殺陣と同様の入力インタフェースで
 徒党員2名が一点突破の承諾を選択することで発動するよう変更しました。
 なお、一点突破の承諾コマンドは自キャラのコマンド入力時に出現しますが
 ターンを消費しません
・「一心」「心眼」実行時、▲がつかないよう変更しました。
・「零距離射撃」の消費気合を全70%に変更し、必中を削除しました。
 また、使用する弾丸のランクによるダメージの変動率を変更しました。
・「集中」の消費気合を全80%とし、効果を命中率上昇から攻撃の必中化に
 変更しました。
・「武具技術」の効果を命中術極意+破鎧術応用に変更しました。
・「仕掛け鎧・参」にダメージ軽減率を追加しました。
・秘伝忍法・弐に技能「結界破り・極」を追加しました。
 対象の結界を破壊し、同時に大ダメージを与えます。
・「変幻三段」の初弾を霞斬りから神力両断に変更しました。
・「気合吸収」の可不可を技能単位ではなく武器カテゴリ単位で判定するように
 変更しました。弓・鉄砲・錫杖は不可となります。
・「神降」の攻撃付与を刀の極みと同等に変更しました。
・「下克上の唄」をNPC戦でも有効としました。
・陰陽道・弐に含まれる技能を全て全体化しました。
・「五芒陣」の知力と属性値によるダメージ変動率を上昇しました。
・「五行相生」の効果を上昇しました。
・「煉気掌」の知力によるダメージ変動率を上昇しました。
・高位召還術の鬼の攻撃から必中を削除しました。
・「百鬼夜行」の、召還中の式神に使った式符の付与値によるダメージ変動率
 を上昇しました。
・「破天光・壱〜参」に対象の結界を破壊する効果を追加しました。
・演舞・壱〜六に含まれる攻撃技能の属性値によるダメージ変動率を上昇しました。
・外連之書・弐に技能「煙管打ち」を追加しました。「みねうち」と同等の効果で
 アイテム「煙管」を必要とします。


顕著に弱体された武士道と鉄砲はそれぞれ盾と矛の各特化の中で
装備作成費用が最も安く済む特化と言えました。

このゲームのユニクロと言われる生命240+ステ30は
資金運用に慣れていない段階では決して安く作れません。
そんな中で、これを上回るスペックを求められがちであり
それが風潮だけでなく実際にそうでないと倒せないNPCが増加している立場の
盾と矛における間口の広さを持った特化があっても良かったと思うのです。

少なくとも、以前より装備費を奮発すれば修正前に近いスペックを発揮できる
ような修正なら努力喚起という側面もあるのですが
今回の弱体は「何をどうやっても以前と同じことはもう出来ない」という内容
のものが多いと思うんですよね。

器用パッチなんかは前者の例に入ると思います。
勿論、蓋を開けたら器用付与と初期器用の意味が分離していて
付与では埋まらない差が後付された器用パッチは
歴代でも最悪の部類のパッチであることは間違い無いのですが
(同時に初期パラ修正が来ていれば最悪とは言われなかったのに。)
何をどうやっても器用パッチ以前と同じことはもう出来ない
という意味ではなかったため何とか物理矛ユーザもまだ付いて来てる
のだと思うんですよ。


また、「代替技能の調整」という文句が入っていながら
強化要素として入っている修正が余りに的外れなことも一因です。

代替技能の調整という文句は、特化間の性能差を埋める微調整
を期待させる甘美な言葉でしたが
衣重ねの策はともかく挺身の術はどう考えても見当違い。


何と言うか、これでは折角順調な破天の滑り出しを
チャラにしてしまうんじゃないですかね。

2007/2/15

Increases And Decreases  その他

TWに調整パッチ入りました。
従来の光栄からしてコレと本鯖導入バージョンはさほど違わないものなので
ちょっと検証してみましょう。
こういう時期は面白いので各職板をハシゴしてたりします。

■軍学
今回の主役ということで期待されていましたが、どうなったかと言うと。

・神算鬼謀が奪付与から味方の付与コピー(白以外)に変化
極みをコピって急場凌ぎ盾に、神卸をコピってetc...
強烈な付与を使える他職を前提とするので党首推奨なことは変わりませんが
強すぎず弱すぎず、良い修正ではないでしょうか。

・特化2に「衣重の策」追加
付与を消す効果のある特定の妖術に一度だけ対抗する白付与。
看破で衣重自体が消えるため、一瞬メッキ兵貴神速と同じDAAAAAAAAAA
と思ったものの、霧散や看破2を受けても衣重だけが消えるという仕様だそうです。

昨今極みが消えまくる盾鍛冶の援護は元より
刀・僧兵・神典のような自分付与を前提とするアタッカーの援護にもなりますね。

残念ながら呪詛系=付与を消すのではなく▼をつける系には対抗力が無いそうで
昨今何かと話題になりがちな黒呪の霧には対策になっていないのが残念。


■忍法
・特化2に挺身の術追加
一度だけ発動の護衛、発動中他の行動ができるかどうかはまだ不明
挑発とコレで忍法には盾要素が入ってきているようですが・・・
軍学ともども、ザコ狩りの席の問題にはノータッチなのがちょっと寂しい。

・空蝉の効果対象増加
今から増やすとしたら乱射系しか無い気がしますがコレがアリなら神ですね。


■武士道
・心頭滅却が固定コスト化(980?)、気合ゼロ時に受けた超過ダメージは生命に入る
優遇特化弱体その1。
滅却の気合ダメは生命ダメとイコールでなくかなりの係数軽減されているので
超過分で即死ってことは無いでしょうが
知力に振っている武士道や気合付与が見直されることになりそうです。

みね看破一所を死ぬギリギリまでやり続けて滅却でとりあえずセーフ
という武士運用は淘汰されることになりますね。
個人的には元々、生命を高く維持して守護率をキープする方がベターだと思うので
割りとこの修正はアリな気がしますが。

・真剣勝負の気合コストと効果時間調整
滅却の話題がホットなのでこちらはまだ詳細不明。


■鉄砲
・零距離射撃が必中削除、ダメージ算出式も変更
優遇特化弱体その2。
必中削除はやむなしと言ったところかもしれませんが
ダメージも以前の8割程に減退だとか。
なんで両方同時に入れますかね・・・片方で十分なのに。

・発破射撃の命中率変更、固定ダメージ化
零のおかげで全くのネタ技能だった特化4最終技能を代わりに強化したそうです。
必中でない太極持ちになってしまったのか。


■刀
・怒りの拳が固定コスト化(980)、防御上昇効果が追加
開幕にブッパできるようになったようです。
極みとの相互上書きの有無が気になりますが、上書きするとしたら
2回目の怒り使用がかなり難しいものになりますね。
とは言え良い修正ではないでしょうか。


■古神典
・気合吸収の効果変更。被術側の最大気合に応じて吸収キャップ変動に。
優遇特化弱体その3、しかも古神典自身はとばっちりでタゲは鉄砲。


■密教
・孔雀、五大、曼荼羅、の効果時間やランクの調整
孔雀はきっと弱体でしょう。代わりに呪い系が強化されたってとこでしょうが
NPCの性能が現在のままならコレは本当に必要だったのか疑問。


■陰陽道
・五芒陣に四属性呪詛が追加され、コストは全70%に。
呪詛が意外と強力だという情報がちらほら。
現在新Dボス挑戦が非常に厳しい特化なので救済だといいですねえ。


■召還
・鬼の攻撃が必中削除。ただし反撃は受けず。
この修正は遅すぎるくらいですが、まあよく拾ってくれたというところでしょうか。

・式神昇華の効果変更
これは今のところ強化か弱体か不明。


■修験
・鬼門、裏鬼門の効果修正
現在不明。修験の中でも使える技能に修正が入ってますが
他を強化した方が良かったのでは・・・


書き漏らしがあったらスイマセン。
個人的には傾奇の戦闘目録ノータッチなのが意外中の意外ですが
生産目録3・4の並び順が変わって鉄仮面が早期に出てくるようになったので
良しとしましょう。

2007/2/14

Fear for  その他

技能調整って本当に新技能入るのね。

既存技能の強化弱体だけじゃなく技能自体が増えるみたいです。
神算鬼謀はグラ自体変わってるので効果が化けてるんじゃないですかね。
衣重ねの策って名前からして防御大幅アップ系っぽいんですが・・・
挺身の術は何でしょうねえ。

光栄さんヤル気じゃないですか。
あとは安直な弱体が無ければいいのですが。


水曜の度に某家の連中がモノを落とさなくなるんじゃないかと
ビクビクしているワタクシでございました。

2007/2/12

Proof of the 4th  演舞

※17:30
カテゴリに演舞を追加、余剰記事を削除&編集


ちょっとハードなので自主的休出。
勤務中ずっとDungeonBattle06(新DボスBGM)を垂れ流し。
歴代信onBGMでも屈指の名曲だと思うんですが
基本的にツラい思い出がフラッシュバックされるので
勤務のお供とかには向いてないかもしれません('A`)

帰還して即某巡査より魔龍ヘルプ徒党に刀鍛冶要請で出勤。
最近ずっと魔龍の5のご機嫌が悪く苦戦続きでしたが4戦目で突破。
昏迷の焔は久々に見たぜHAHAHA。準備無し全体大ダメ+眼光って何なんだぜ。

一通りヘルプが落ち着いてきた巡査が隠居をほのめかしたので
「その前に私の演舞に証クレヨ」と吹っかけてその場で鎧剛鬼へGO。
このお方は本当に行動がお速い。

何気に組むの久々な飛び道具狩人の殺陣傾奇と同時クリアを狙うため
私は依頼者なので盾鍛冶との2アカを請け負う予定でいたのですが
佐助の鍛冶が来てくれるとのことで店主の改修共晶盾装備をレンタル。

武士・刀・神典・医術・僧兵・殺陣・演舞

と言うレア構成。
盾2+医術+神まではノーマルな構成ですが
巡査僧兵がメインアタッカー+導音〜鳴滴での回復。
神典も後半のフリー時及び術トメの緊急時には光矢で参加してくれる猛者。
証依頼者の傾奇2名以外の上記メンツはいずれもLV55-60の手練。
まずコレでもOKしてくれる党員諸兄に多謝。

殺陣は基本的に衝天と吉祥で気合管理+道化と転嫁でヘイト管理。
後半のスピードアップに宿命〜明星、御剣天國。
ボス戦は初めてだと思うんですがヘイト管理がキレイに回ってたのが印象的。

毎度見てて思うんですが鳴滴の告知が難しそう。
回復の詠唱がキレているとき、ヘイトがマズいときなどに便利なのですが
連携指名が必要だったり、指名者が別の良手を優先したいときは
共演を断る判断も必要だったりと、運用は結構デリケートな模様。

結果、鎧剛鬼は秘薬2回でおかしな粘りを見せたもののストレート。
試しに1回やってみようぜということで獏神に挑みこれもストレート。
念願の証をゲットしました。8枚も。党員諸兄にマジ感謝。


ここで天地前純サポ演舞で証をゲットするためにやったことをレポ。

まず、作った装備は生命240+魅力30弱を基本に多少の気合付与を混ぜ
5箇所ほど生命気合で共晶したもの。
帯と首以外は飛龍装備の主枠6で、楽市で投売りされてました。
副枠の重要性は今のところさほどでも無いので十分な良品なのですが
意外と売れ残りが大幅値下げされているのでチェックオススメ。

結果、達成スペックは生命3100、気合2100、魅力270前後。
腕器10耐3他デフォの脳筋振りLV48でも共晶である程度の生気魅を確保可。

魅了系もある程度考慮はしていましたが実際は今回未実装でした。
唯一最大の売りとなる痺れ粘着の気合回転が全てで
この際、知力でなく魅力にしたのは挑発レジを兼ねるからです。


上記の徒党で私の演舞は何をしていたかと言うと
サポ忍から特化を抜いたかのような看破と痺れ粘着及び術トメがメイン。

槍+反撃封じ+命中極意(+迅速丹)で反撃死を恐れる必要無くとにかく痺れ。
今のサポ忍で言うと沈黙・減殺・朧・援護・空蝉・重ね打ちの悉くが無いという
かなりのダウングレードっぷりなのですが
代わりにヘイト管理と気合管理が入っているという形。

神典に黒衣化粧でヘイト予防、医術&殺陣からヘイトを道化芝居、
刀鍛冶に転嫁御免。この3セットは地味ですが堅実に効果があるようです。

今回は殺陣が居たので衝天と吉祥は向こう持ちでしたが
大抵傾奇は居ても一人なのでそのオプションも積むことになるでしょう。

術者の行動が止まる点で沈黙の代替は流し目である可能性が高いのですが
上記の通りLVと初期パラの関係で付与後も魅力値がイマイチだったので
痺れ斬りに一本化しました。


マイナーアタッカー特化主体でプレイしていた私にとっては
看破と確定麻痺を振り回すプレイがエラく久々で新鮮でした(暗殺持ってるのに)。

獏神の6対策で最も単純明快な回答の一つは痺れ粘着ですし
鎧剛鬼の1の動ける金剛不壊は痺れで一発解除。
反撃が無いので獏神本体も結界越しに痺れをバラまきかなり行動阻害できました。
コレは演舞の特権でもなんでもなく忍者技能ですが痺れ斬りは良技能ですね。

天地人は属性槌部分(五芒陣の性質=相手の最低属性で攻撃するらしい)
が1000前後あるので、今回の完全サポ装備で後半ヘルプも多少は可能。
また落花の舞で全四象を下げることが減殺・孔雀の劣化版として一応機能します。
そういうオプションを積み込んだサポ演舞もアリなのかどうかは解りません。

ともあれ、これで目指す特化4が遂に手に入りました。
演舞は文字通り特化4の有無が天と地の差なので重ね重ね党員諸兄に感謝。

2007/2/7

An Affirmative Relief  その他

最近カテゴリが僧兵の記事書いてないなあ
と思いつつも実際動かしてないので仕方なし。
同じ長柄持ちの守護挑発耐性無しアタッカーとして演舞が台頭しているので
僧兵で頑張る気力が無くなってるのが現状。

単純攻撃力比較は割りとどうでもいいんですが
何せ向こうはマイナーアタッカーに属するかも怪しい看破痺れ持ちなので
ぶっちゃけ新しいメジャーアタッカーの一角なんじゃないかと思ってます。
天地人と痺れ斬り以外の特化技能が満遍無くアレなので人口的にマイナーなだけで。


そんな中で今年最初の開発本陣更新。
戦闘バランス、特化バランス、生産習得の見直しだそうで
真っ先に浮かぶフレーズが「軍学救済」なくらいですから
きっと何か入るでしょう。きっと。多分。

不人気特化の技能効果調整と現状必須技能の代替技能の調整となっており
告知文面だけを見ると現状メジャー技能の弱体には触れていないのですが
まあそこは光栄なんで底上げだけで終わるとはなかなか考えにくいものが。

傾奇に関しては特化以前に通常技能から全て見直す必要がある状態なので
既存7職バランスより傾奇アイデンティティの確立が主題であることを期待。
天地前の演舞の寄生度改善、ザコ狩りに使える能楽技能なども欲しいですが
それ以前に「既存7職でなく傾奇を入れたことにメリットを」という
課題を果たして欲しいものです。


ヘイト概念の修正も来るそうです。
既存技能のヘイト上昇率の変更は元より
与えたダメージがヘイトに影響するようになるということで
これはなかなか厳しい調整なんじゃないでしょうか。

単純明快な効果としてはアタッカーの生命付与必須化の助長。
これは新Dでは既に当然のものとして考えられていますが
ダメージングパワーが大きいほどヘイトも上昇するということで
初撃を入荷した武芸などは立ち回りが根底から考え直されるかも。
また、大ダメージを出せる反面生命は低いデザインのアタッカーは
ある意味窮地かもしれません。神典や演舞がそれに該当します。

アタッカーがヘイトを稼ぐようになることで影響を受けるのは
むしろ盾ではないかという考え方もできます。

より固定力が強く、よりヘイトを稼げる盾が求められるようになるということで
武士道・罵詈を持つ鎧と言った盾職盾特化は健在か。
(青呪霧系の極み対策が現在と変わらないなら鍛冶屋自体の風当たりも変わりませんが)
自キャラで言うと、刀鍛冶は固定力とヘイト上昇では今ひとつなものの
怒り開放で数千ダメージ出すことがヘイトに繋がってくれるならアリかも。


ここに来てヘイトの調整が入ること自体が傾奇のアイデンティティ確立策の一つ
と考えることもできますね。
黒衣化粧・道化芝居・転嫁御免と言ったヘイト操作系技能は
何気に傾奇のデザインコンセプトの一環を成しています。
尤も、ザコ狩りでアタッカーに黒衣が必要なほどのバランスになったら
傾奇必須化の前にザコ狩りが成立していない気もしますが('A`)


あとは楽市の検索強化。
一重に宝玉関連の検索キー充実を願います。形と共晶効果だけでもいいので。
あと装備品側の検索キーの主枠値もホシイ。

いずれにせよ
生産調整で傾奇の生産習得がマシになることは明らか
(来なかったらオカシイ)なので
生産は待つことにしましょう。

2007/2/6

Thanks for your Revamp  その他

目下進行中の作業プレイは思ったよりライバルが大勢居ます。
時にはターゲットが枯れて沸いた瞬間取り合いになるくらいに。

そんな中でライバルが連れている修理用鍛冶や与生気用神職/傾奇が
時々私にも修理/与生気をくれて心が洗われました。

しかし、昨日は戦利品獲得率が悪かった。
元々50%であれば運の悪い日は30%ということもあり得るのですが
光栄の場合は真っ先に裏パッチを疑ってしまうのが何とも('A`)

いや、コレ多分遠からず0%に修正されるでしょうけど。

そんなこんなで魅了の睨みまで後僅か。
綺羅演舞参は覚えても戦力が変わらないので
先に全体看破弐が無難のような気もします。



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