2008/12/29

そこに動物が居るからだ  演舞

どうしても動物を狩りたいので
野良LV60単身プレイヤーリストと青!リストを
睨む日々の結果、先日一念発起して徒党作成。
課題は晶徒党において
演舞を完全なお荷物ではなくすこと。

魅了の睨みを空撃ちでいいので2回使うと
確実に上目が演舞に来るのは実証済みなのですが
これで2&3に守護されて5000ダメ確定。(攻撃710前後)
・・・メリタイズとしてはちょっと弱いです。

そこで今回は飛び道具アタッカー*2に加え
堅陣の謡弐を追加して味方のデメリット無しで
上目や舞の耐性を高めることに。

この作戦は大成功でしたが、開幕から
看破>堅陣>魅了の睨み*2とやっても
回復さんにヘイト負けすることしばし。
どうやら完全を使う場合は上目確定要素として
回復さんに道化芝居弐を使うのがよさそうです。

また、飛び道具アタッカーを誘わないと
守護で厳しい矛特化にとって
鉄砲の勧誘は勿論九州の鉄板ではありますが
陰陽道+修羅装備もかなりオススメです。

また、演舞自身も耳5ノックで西国鎮護*2を取り
魅力を高めておくべきですね。
確かに攻撃技能は守護を抜けませんが
全体完全に卍手裏剣を投げられることの価値は
充分にあります。

結果
盾鍛冶が居なかったのでハリーマの刀にヘルプを
依頼しましたが、残りは全員「晶希望者」での
突破に成功しました。

佐賀1動物ノックは既に
狩りの主流の一つにのし上がりました。
そして動物タイムアタックでは鎧1矛5大団円1が
鉄板スタイルとなっているため
そこには九州では希少な
道雪と並ぶ「演舞需要」があります。

そして現仕様の演舞ですが
僧準拠なので少ない腕力
陰陽準拠なので少ない耐久
同じ理由で少ない生命
技能が重いのでありったけ欲しい気合
気合回転率を高めるための知力/魅力
覚醒パッチでダメージ影響度が追加された属性
と振らなければならない潜在が大量にあり
完成が物凄く遅い特化となっています。

イソが死んだ今
城に行けることの意味は重大なので
演舞諸兄は晶で諦めないでください。

2008/12/27

私信  

>>門屋の旦那
週末晶・・・という話をチラっと戴いていますが
土曜勤務、日曜月曜で出向先から実家に戻る引越し
のため、どれも夜しか居ないと思われますので
居なければお構いなく別のことをやってください。

晶でなくギンチョは野良で突破に成功しました。
道雪は演舞の輝ける場所のひとつらしいので
頑張りたいと思います。

武芸の奥太刀村雲の隠し覚醒
破界(1500)

ってのはネタだよね、そうだよね
ね?
いや、効果よりポイントがさ。

2008/12/24

動物ウメー  

なんか今コメント欄に投稿できません。
管理者に制限されていると表示されます。

多分軍曹のせいですね。

2008/12/22

門番現る  

自分演舞で野良沖5晶がツラすぎる
たすけて

そういえば天衣無縫が覚醒パッチアナウンスと
実装が食い違ってるようですね。

唯一神と崇められる府4道雪で
土四象を下げまくった状態で天衣で攻撃したら
毎回自分の最大属性と関係無い四象が戻ったとか。

これ明らかに相手の弱点属性が適用されてます。
アナウンスでは、従来仕様における天衣がそう
であり覚醒で天地と同じく自己最大属性参照に
変えるとのことでしたが・・・
このパッチでようやく覚醒未満時点の技能説明
通りになったようです。

相手の弱点属性が適用されるため
属性の高い陰陽NPCの方が前衛NPC相手より
ダメが出ないという非常にアレな状況に。
抗術がついても大して変わらないのが愛嬌。

道理で強化が来たはずなのに実感が無いはずだ。

2008/12/19

歪みねぇな  その他

覚醒パッチアップ完了直後、生産が9割駄作になり
臨時メンテが入ったことから
恐らく他にもノーアナウンスのマイナス修正は
隠れてると思われますが
どうも物理全般の命中率が下げられてる模様。

一所懸命・改(特化1)が導入されたとき
ノーマル一所の成功率が裏パッチで下がり
暴動が起こったのと同じことの繰り返しですよね。
怒りを感じた人は是非修正要望を送ってください。


私はボス戦は確信を持ってやりたい人なので
しばらくはLVと技能覚醒で良く
凶変イザに行きたい願望が完全にゼロです。

九州需要は局所以外では高くなく、凶変イザでも別段
得意分野が無い我等が演舞の活路を模索するために
LV65へと邁進することにしました。
まずは倉庫にある西国鎮護が鍛練10/15になっている
のでコレを級イソ神秘に近づけるところからでしょうか。

演舞は昔から息切れ問題と縁が切れませんが
今時自分の最大技能を連発すると息切れするんじゃ
知力/魅力不足を露呈してるようなもんですからね。
個人的には吉祥すら出来る限り使いたくありません
(敵にも利するので)。

西国/イソ神秘は都合よく魅力15を2箇所稼げるので
矛特化にはとってもステキです。
これ、魅力潜在LV30に換算すると莫大なメリットです。

2008/12/18

より1キャラ推奨  その他

覚醒の刻は
更にキャラへの集中力が推奨されそうですね。

大前提として、技能覚醒は結構時間がかかります。
新DのLV65NPC1戦で最優先の技能に300強
1LVUPに一律1万ポイント必要。
九州の攻略を殿に報告した時や瓦版の報告時には
覚醒ポイントはもらえません。

これはLVが高く構成が少ないザコを高速で回転する
ことが理想的なわけで
HTDで何ポイント入るかは甚だ不安ですが
高千穂河原1は大復活するんじゃないでしょうか。
野戦1・2ザコノックも良さそう。


更に、技能覚醒は特化技能から3つだけ覚醒できる
と認識されがちでしたが
覚醒ポイントを得るために「現在実装中である」
ことが条件となっており
同時にポイントが入るのが最大3技能であるだけで
時間と気力が無限にあるのならば最終的には
全ての特化技能を覚醒させることができます。


真っ先に認識したのは
私の手元にいる「将来僧兵になる予定の仏門」
技能覚醒というフィーチャーはこの存在を真っ向から
否定してきました。
覚醒ポイントの積み重ねを大幅に遅らせてまで
転職予定込みの育成を行う価値は殆どありません。

選択する特化については初志貫徹に尽きる模様。
ぶっちゃけ現在の育成環境なら、特化を乗り換えるより
もう一人作る方が簡単です。
・・・紋所の育成以外は。
(知行はノックキャラで大分緩和されてますが。)


あと注目の忍法ですが。
魔犬〜のお誘いを受けて入った徒党で拝見。
貫通力と無縁だった忍法が旧クエとはいえ
黒や火できちんとダメが出てました。

・・・と思いきや。
どうも暗殺からの転向などで攻撃が非常に高い
忍法はかなーり物議を醸してます。

新D以前のクエでは矛枠を忍法3にして
疾風怒涛から危険なNPC3体にそれぞれが流水粘着で
殆ど何もさせずに勝っていく報告だとか
疾風怒濤→飛跳神速から
懐剣術目録の必中で4700ダメ出した報告など
TWとは質の違う本気装備環境下ならではの
ヤバい現象がちらほら発生してます。
特に必中は光栄さん黙ってないんじゃないかなあ。

暗殺の弱体はさほどでも無く、物理忍者では
反撃回避と暗殺乱舞による安定感の暗殺と
疾風怒涛からの瞬間最大風速を誇る忍法
みたいな感じになってるようですね。
復活八雷では術軽減も引く手数多のようだし
忍法新技能のバグい部分が取れればバランスの良い
職業になったんじゃないでしょうか。

ちなみに、誰も議論しないんですけど
今の暗殺って陽炎そのもののダメージに注目
すべきのような気がするんですよね。

元々陽炎のキャップ値は生命依存部分があるので
不明ですが、生命5000弱積み込んで陽炎の赤▲が
ついた状態ではこの技能自体がかなり高ダメージ。
しかも生命消費が25%前後なので
往年の生命吸収+滅3永久機関と同じことが
できるんですが、修正しる!とかは聞いたこと無し。

新Dが赤呪詛まみれでダメが全く出ないらしいので
暗殺は僧の友達を作るべきなんじゃないかなと。

2008/12/17

頭隠して  その他

技能覚醒に隠し項目があることが判明した模様。

戦闘潜在の隠し項目と同じで
他の項目をある程度振っていくと新項目が出現する
という感じらしいです。

これによって
無難な覚醒項目の並ぶ基本的特化技能の他に
性能自体はハズレでも隠し覚醒が神な技能というのが
出てくるかもしれません。
というかきっとそうなってるんでしょう。

例えば二刀流応用の隠し項目が反撃封じとかだったら
無難に五連・八箇・剣風あたりを覚醒した武芸
涙目ってことになるわけですね。
これはしばらく情報に注目せざるを得ません。

で、なんとも気の早い話ですが
覚醒ポイントの振り直し機能はあるんでしょうか。

というのも技能覚醒は特化技能が対象なので
特化変更の際の扱いが気になります。
項目自体が無くなるわけだから鍛冶の生産潜在みたいに
そのまんまって訳にいかないでしょうし。

と言う訳で将来僧兵になる予定の仏門を一時休止し
初代僧兵のアカを復活させました。
とりあえず項目だけでも見たいしね。

僧兵なら最無難は連撃・閻魔として
大喝・金剛力・阿修羅槍・極楽定印あたりは
悩ましい感じがします。
特に極楽定印に待機時間短縮があったらワタクシもう。

演舞だと隠し項目抜きで考えたら
天地・天衣・天御柱の神舞が鉄板中の鉄板ですが
忍者と違って特化である痺れ斬りの覚醒や
残念なまま放置されている快刀乱麻辺りも気になります。
大穴は先槍構えと各種四象下げでしょうね。
特に後者。隠し項目に自動発動って書いてあったら
どうしてくれようか。

ああ、そうそう。瓦版クエで覚醒ポイントが
入らなかったら一気に滅びますから注意してくださいよ
光栄さん。

2008/12/13

マザージャパン  その他

瓦版通常クエが比叡山の日に
感じるブルーさは既に心地良い領域だと思う。

2キャラこなしてアンニュイになった所で
黒雷から・暗殺募集を発見して潜入。

この記事書いてるの5:00a.m.ジャストですか。
ええ、イザまで倒させて戴きました。
党首さんと党員各位にマジ感謝。
野良の全員アタリ徒党の感動はパネェです。

刀+武士+古神+神通+アンアンゲイという
争覇の鉄板中の鉄板なので特別に面白いことは
書けませんが、新D開錠のTipsでもまとめ。

徒党火力が充分あったので私は1s粘着ベースに行動。
生命5でなく生気5で固め、光らない魅力を積んだ成果
で@1くらいまでずっと1s→現在のタゲ攻撃ループで
休まず回せました。

この間、殆ど陽炎をつけてないのがミソです。
1s粘着は罰や他の上位術を無視しても行かねばならない
ことがあるため、無駄に生命を捨てるのを避けました。
攻撃810弱で乱舞を使えば1以外へのダメは悪くなく
@1か蘇生準備に陽炎を差し込んでトドメにシフト可能。

火以降は武士が1を釣って滅却
→極みが安定したら鍛冶が1釣りに参加
2-7は一所と守護頼みってパターンが結局最安定でした。
無理に7体釣ろうとして1が漏れるより万倍良く、
よしんば漏れても死なない党員の生命が前提ですが。

これと1s粘着を加味すれば刀だと持たないなんて
ことは全くありませんでした。
流石に鍛冶と武士のどっちを殴ってもズギャっと減る
イザ本体の叩き割り極は凄まじいですけど。

神3特化共通開放になった不変系が何気に光ってます。
気合枯渇以外のランダム麻痺をかなりレジれるので
徒党安定に超貢献でした。

イザナミ本体では心眼→反撃回避+1s粘着が
定番となります。
s持ちが二人居たので片方がs、片方が心眼で開幕
すると安定して粘着できました。
刀鍛冶さん提言の「数が減ったら風遁」もイイ味
出してました。

また、序盤はイザ本体が安い術を準備したら
敢えてsを刺さずに現在のタゲを殴るのが良い
というのが目から鱗。
その方が、奴が殴ってくるターンを短くする効果が
あるんですね。

見てた感じイザ本体の攻撃は殆ど回避できなかった
ので演舞の場合は的射(命中UP地勢)から1s粘着が
アリかもしれません。元々避けないのに党員の目線は
厳しいかもしれませんが。

今回私が行った動きには暗殺ならではのポイントが
反撃回避しか無いため(陽炎を殆ど使ってない)
修正後の忍法にほぼ同じことが期待できる気がします。
反撃回避が無い分は器用ブースターによる命中率と
忍結界四でリカバーできるんじゃないかな。
テサバ仕様のままなら流水が低コストのsであり且つ
攻撃力ブースターとして使えるはずだし。


アンチ極み技能連打、1に永続不動という
パッと見て萎える争覇ボスより全然面白いです。
でも復活八雷は争覇くさい内容だろうなあ、と。

2008/12/5

ぽっぽ論争  その他

少しずつ勃発してますね。
よく目にするのが「挑発削除の是非」。
雲霞は近接物理で守護を抜けないので
その役割では挑発の方が重要いうことはよく解ります。

とは言え、魅力付与の低い盾職の単体挑発系が
あっという間に解除される昨今のNPC相手では
積めてもサブステになるであろう忍法の魅力では
後衛を挑発しても成功率や持続時間に難点がある
と思われます。
(もしメインが魅力付与の忍法を想定するなら
恐らく盾職をもう一人徒党に入れるでしょう。)

では雲霞で守護持ちを釣って盾の負担を軽減する場合
こちらも釣り継続時間が長くないであろうこと
及び釣った相手の打撃を回避できなかった場合の
生命の損害、回復職への負担を考えると
前衛NPCに当てるなら雲霞より流水(麻痺+器用UP)
の方がメリットがあるような気がします。

というか、もっとぶっちゃけるなら
「既存技能を一つ削除するなら四封無踪を消せよ」
ってことですよね。コレは本当にそう思います。
最近追加された挺身の術&雲霞とコンセプトが
合致している挑発を今更削除するのは
繰り返されてきた特化方針の迷走の再来に見えます。


ただ、僧兵経験者の観点から思うのは
攻撃が充実したことで、既存のサポ・盾技能と
3本柱を形成しようとは思わない方が良いのでは
ということです。

今の召喚や閻魔導入後の僧兵が矛と回復のハイブリッド
を公言出来るのは
「矛がコマンドで、回復は自動操縦や付随効果だから」
というのが非常にデカいのです。

僧兵は昔から攻撃・大喝・最強他者結界・回復四系を
併せ持ち技能デザインだけならスーパーマンでしたが
その全てを手動で行うのは
当時10スロ、一人しか居ない操縦士、14手に1回しか
回ってこないターンの関係で不可能であり
よしんばそれを実行したとして、徒党の役に立った
と感じているのは本人だけでした。

多分忍法もそうなんじゃないでしょうか。
アナウンスを見る限り、いずれかにトガるとすれば
やっぱり攻撃ヘヴィ+自動発動の空蝉&援護+
封殺などのピンポイント守護抜け技能という構成が
安定のように見えます。

まあ、全ては本鯖相当の本気装備において
実戦で通用するダメージゾーンに入るために
疾風怒濤サイクルはどれくらい時間がかかるのか
にかかってますよね。

私は後からフォローできない要素(破天の器用仕様)を
放置できない性格及び生産好きなので割りと器用信者。
ゆえに新技能+修正版技能による忍法の躍進に
実はかなり期待してます。

2008/12/2

脱・農・民  その他

二代目農民演舞は瓦版実装後における
特化5が劇的でない職の理想的な育ち方をしました。
瓦版でLV56まで育つ間にたまの九州で特化だけゲット
修得完了・LV57で耳川制覇と。

で西国鎮護の印を2個キープしたわけですが
コレが潜在振り切れてない演舞には曲者。
正直ベース装備品に生命240+気合120欲しいのですが
視覚的に50つくステが45止まりだと耐えられないので
必然的に生命240+腕力6ベースで51まで上げることに。

サブステで魅力が30上がるので240減る気合を回復率で
カバーすれば良い話ではありますが
45+15神秘は最終装備に見えないので真剣に考える
こともないか。

傾奇なので服装にも拘りたいところですが
以前の獅子振り毛+豪の胴着ルックで傾奇然と行くか
頭は防御に拘るべきか。
まあ拘るのは50+15神秘のベースのときでいいかな。


演舞の槍を作るために育てている刀の方ですが
職人装備の疑問が一つ解決した気がします。

複数箇所の職人装備に意味があるか?
コレの答えはYESで確定と言えそうです。

生産潜在目当ての玉+品格レシピ解体ノックなので
良品が出来る必要が無いから職人装備は順繰り
1箇所ずつ揃えていったのですが
明らかに装備箇所が増えるたびに良品率が高まって
いくのが体感できました。

1日20〜30ノック*2を瓦版で53〜56になるまでくらい
の期間で徐々に職人装備を増やしていった結果なので
割りと信憑性アリのデータだと思います。

ちなみに価値23職人装備1箇所の時は
価値20生産品で駄作率25%前後、良品率は極少。
現在は足以外揃っていて、20ノックで1本前後駄作
攻撃値の上向きの変動率は50%くらい
1.4倍オーバーが1回くるみたいな感じ。



teacup.ブログ “AutoPage”
AutoPage最新お知らせ