2009/1/30

セットプレイ  演舞


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まあ道雪と言えばコレですよね。
(土四象-360度+妖雷符3枚で雷神招請1ダメ)

土護の舞/落花の舞で土四象を-360度にしておくと
雷将破陣撃のダメージを激減させることが出来ます。
具体的には-360度状態で妖雷符を投げずに素で食らうと
全体1500前後。(四象操作無しだと3000オーバー)
妖雷符3枚効果発揮で全体1ダメージになります。

土護の舞+舞衣で覚醒無しの場合、使用から1ターンで
土護の舞1回の回転量である-90度を達成しています。
-360度までに4回使用が必要ですが、1の近接攻撃では
土四象は回復されないのでガンガン回すべし。

これによって演舞は序盤攻撃に参加できません。
土-360度が目的なら、序盤からダメージの通る矛特化を
別個に徒党に入れる必要があります。
間違ってもその人までサポ寄りな行動をしないように。

なお、雷将破陣撃が発動すると土四象が60度ほど回復する
ので隙を見て再度土護の舞を入れて-360度に戻すべし。

2009/1/29

直ったかも  その他

昨夜、早速鎚バグの修正具合を見てきました。

・・・んが、場所が佐賀1武将で相方が武芸さん二人。
これ即ち初弾の八箇は一之太刀極意で威力激高(7000台)
で2ターン目以降は五連にシフトするため
鎚と覚醒が正常なのか、単に武芸さんズが強かったのか
イマイチ判らない状態でした。

一応「アナウンスは術だけだが物理+鎚も修正された」
というのが世間認識らしいです。

遠い将来、風属性だけ突出して高く育てられたら
風鎚を使いたがるようになるかもしれませんが
当面は要求されれば使う程度の認識でおります。


昨今よく見かける別の話題は「忍法と暗殺の比較」。
曰く「忍法強化されすぎ、修正されるね」
曰く「争覇初期〜覚醒以前の暗殺ほどじゃない」
曰く「今の陽炎じゃ硬い敵に無力、疾風重ね強すぎ」
曰く「無影や飛跳では動物園で狼以外1殺できない」
曰く「乱射があるから雑魚狩りもやれる」
曰く「電光石火が無いから九州は相変わらずダメ」

・・・モノスゲーどうでもいい。

これだけ双方から平行線をたどる主張が出てくるなら
それだけで「両者はタイプが違うので比較は無意味」
という結論がもう出てるはずなんですが。

無理矢理「麺類」で同一ジャンルにくくった
「ラーメン派」と「スパゲッティ派」の論争ですよねコレ。
勝手に好きな方食えってことですよ。
なんで論争が続くのかサッパリわかりません。

というかお前ら、対立の根本が「同職だから」とすれば
「焼きうどんにマヨネーズかける派」の術忍に謝れと。

というわけで神職を持っておらず水石がどうしようもない
ワタクシは術忍を作りました。

2009/1/28

パッチ  その他

思ったよりサクっと鎚バグ修正来ました。
てっきり3月のフォローアップパッチというのが
「3月までバグ取りません」宣言だと思ってましたが。

アナウンスによるとバグ対象は術攻撃のみだそうですが
物理+鎚でも覚醒がトぶのはデマという開発の主張か
それとも最初に騒がれた現象の修正だけ間に合ったのか。

快癒法の効果消失現象や成功率系覚醒による失敗率増加など
まだまだ暗部が多いので引き続き修正に期待します。


しかし、3月に覚醒フォローアップパッチのあと
4月の次期大規模パッチはアナウンスによると上覧メインの
修正っぽいですが
大不評大過疎の合戦仕様は継続放置なんでしょうか。
侍の目付試験とかかなりの難関になってるらしいんですが。

「大決戦は無かったことにさせてください」
余計なプライド捨ててこの一言を言えれば楽だろうになあ。

2009/1/26

やんわり  その他

巡査が週末限定復帰だとかで瓦の大雷へ。
いきなり巡査鍛冶のフシフシサギ炸裂で伏+火追加。
流石でございます。

演舞で旧イザ本体のs粘着係をやった感想。
何気にsは覚醒で命中LV3か4。
残念ながら良く見積もって6割というとこでしたが
覚醒パッチはPG実装がカスなので余り信用してません。


演舞は図らずも覚醒パッチ最大被害者にして
最大戦犯候補なのでどうもヤル気が萎えました。
他人に迷惑をかけない瓦版で地道に潜在を稼いで行く
くらいにとどめようかと思います。

2代目の潜在はようやく生命と腕力が大方出揃い
やっとこ魅力に振れる辺り。
まだ神秘の+30くらいしか稼げていないので
気合回転はイマイチ。

光らない魅力獲得→宝玉を生気5から生命5+4に→
防具の気合120入魂を腕力か魅力シフトに→
潜在の属性(風予定)を稼ぐ(探検20基本30)→
探検と基本の耐久を振って赤帯を軽減→
探検と基本の知力を振って呪縛レジ率上昇

・・・まだまだ先は長いDEATH。
この長期間にどこかで萎え果てて放置しないように
紋所を捨てて再取得してみました。
別アカの中級ヘルプで結構武功が入ってくるのと
何故か笹紋だったのを密かに気にしていたため
ちょうどイイかなと。

と言いつつ別アカの陰陽道がそろそろ遁甲覚えます。
修羅密教も作りましたが何故か修羅放置で探検生命
ガン振りにしてしまったのでしばらく瓦です。
つうか水付与石とか売ってません。

2009/1/21

神舞の話  演舞

瓦版特務が火雷だったので未クリアの二代目演舞で
野良徒党に参加したら知人(隠忍氏)*2が居ました

戦闘中に「そう言えば槌しないの」と聞かれましたが
個人的にはボスでは全くしません。
ノック対象のボスなら使うかな、というレベル。

まして昨日の徒党では党首の武芸氏は組んだことがあり
実力が高いことを知っていました。
忍法@隠忍氏も装備が良いであろうから後半の攻撃力は
期待して間違い無いはずで、演舞は私。
となれば尚更「槌は不要」と考えられます。

根拠としては以下のような計算です。

演舞自身がきちんと育てられており、槌無しの天衣無縫で
ボス戦で3800-4500安定できること
且つ天衣と天地を打ち続けて看破とsを挟んでも
ある程度回転しきる(吉祥不要)ことを前提とします。

最もシンプルな条件として、この演舞が槌を使うターンに
天衣無縫を撃っていれば出たはずの3800-4500ダメージ
コレをペイできないなら槌を使う意味が皆無となります。

槌の追加ダメが一人600で3ターン持続@7:7と仮定すると
4500ダメ損を槌がペイするには7.5回活用でやっとイーブン
「槌を使って良かった」と言うためには8回以上必要。

演舞一人での恩恵値は600*3=1800で全く足りません。
党員にもう一人、単発判定近接物理が居ることで
1800*2=3600。まだペイしていません。
矛3で全員が単発判定近接物理だった場合にやっと
1800*3=5400となり得勘定になりますが

コレは党内の単発判定近接物理が3人とも槌以降の3手に
看破や非ダメージ行動をしなかったことが前提であり
且つ全弾命中の場合に限られた話となります。


もうここまでで十分、ボスで槌を使うことの無意味さは
伝わっているんじゃないかと思いますが、追記すると
党内の矛特化に間接系や多段判定近接物理が居るなら
期待される恩恵値はもっと下がります。

というか、こういう構成なら殆どの場合
適切な対象に高いダメージを与えるという仕事において
演舞より間接矛特化の方が格上なので
槌は最早実装する必要すらありません。

更に、大前提である「天衣で大ダメ出せて気合も持つ」
の条件を満たせない演舞であれば槌を使う意味があるか
と言うと「槌があればこの大前提への不足分を補える」
という図式が全く成立していないのです。

この場合、槌でなく吉祥を使うなら意味は解りますが
もし演舞自身がダメに自信が無いのなら、槌を使うより
一手余分に殴る方が余程イイわけです。


「なら槌って何に使うのさ」という疑問については
まず「槌は使える技能である」という前提を捨ててください。

単体槌が4つ入った陰陽道2の習得の苦痛は有名ですが
全体化されても最大で3人程度が上記のようなシビアな計算で
しか恩恵を受けないPC徒党ではそれほど大差無いのです。
ただ、陰陽道2の槌4系と違って中級クエ期間に実戦投入
できる点がマシと言えるだけです。
その代わり党内全員の生命/気合吸収を上書きしてしまう
全体槌特有のデメリットもあります。

NPC傾奇が使う全体槌が脅威なのは
有効活用者が7人全員であること、およびNPCの生命に対する
追加600ダメージとPCの生命に対する追加600ダメージでは
重みが全然違うことが要因なわけですね。

円熟期の演舞において槌が生きるのは
ザコ狩りで党内の矛特化が単発判定近接物理であり且つ
狩場のNPCに対して1手1殺に僅かに届かない場合に
それを確約することができる場面です。
この条件にしても、個人的には党内の詠唱枠特化が
不足分を掃除できる徒党デザインの方がイイ気がします。
風の唄、光雨2(三貴神射儀)、激戦の謡3など。

もしくは物理ダメが本当に通りにくいボスに対して
使う意味はありますが、こういう相手に単発判定近接物理*3
の徒党で挑むのは徒党デザイン時点で間違っているんじゃ
ないでしょうか。


未検証ですが、他の物理攻撃技能に比べて天地/天衣のみ
槌がかかった場合の威力上昇率が高いような気がします。
これが実証されれば演舞が頑なに槌を使いたがる理由も
多少は理解できるようになりますが、
現状では槌や吉祥を入れないと殴りに行かない演舞は
ハズレそのものです。

というかですね。今現在、
槌がかかると技能覚醒による威力上昇部分が打ち消される
(近接/間接問わず)という最低のバグがあるため
槌は完全に「自重推奨」状態です。
演舞諸氏は十分にお気をつけください。

2009/1/14

同じ付与石は選べません  その他

双晶石や精錬の活用方法は殆どブルジョワの道楽ですが
絶対にやらないと損な場面がいくつかあります。


最たる例は勿論、神秘石。
取得時の初期鍛錬はランダムですが15は来ない模様なので
1度は精錬できます。
最早一度も精錬せずにハメる意味はまったく無いので
どんなに生産嫌いなキャラでも精巧之書だけは習得すべし。
(神秘石の精錬は必然的に使用者本人しか出来ないため)


別の例としては単一ステータスのみ+50を狙う場合。
ぶっちゃけ職人装備の器用付与が主な対象。

例えば、器用+12入魂の職人装備(武器/袋)を買いました。
神秘石が入らないので、+50に持っていく前提だと@38。
以前なら50にする=19付与石*2で確定だったわけですが
双晶石なら精錬で器用ブーストが見込めるため
必要な付与石のクウォリティを少しダウングレードでき
19石*2を生で付与する意味は殆どありません。
(尤も、双晶石の自力ゲット前提ですが。TDで出ます。)

生気でないステは精錬1回で+1〜+8。
+1の一発埋まりもありますが、強運なら2回で+16とかも
あり得ます。
器用や知力の珠玉は人気が無いのか低価格なので
値のイイ付与石を買うよりコストパフォーマンスが良い
(ことが多い)と言えるでしょう。

また、職人装備の帽子と服は神秘石が入ります。
こちらは九州ザコで出る器用30魅力10神秘が狙い目で
取得時の初期鍛錬によってはこちらも精錬で器用40級を
狙っていけます。
もっと楽にやりたいなら瓦版報酬の生命100器用30神秘が
初期鍛錬10で固定なので、1回器用精錬で+8が出るまで
繰り返してから使うとかもアリでしょう。
これを考えるなら特務より通常依頼の日課化が必要。

職人装備自体のコストはこれでだいぶ下がります。
職人魂は相変わらずですけど。


大金を要すもののブルジョワの道楽とは言い切れない例
として、神秘石の主ステとサブステの組み合わせが
最適でない特化の場合があります。

例えば僧兵。高千穂神秘の腕50魅15は勿論実用的ですが
腕50知15だったら…と思う人も居たのでは。
双晶石だと、これを自作で狙うことができます。

(※知力を高めても魅力が欠落すると折角の大喝が
一所で吸われるため有効性は場合によりますが
ここではその話は置いておきます。)

勿論、腕50知1の残念な双晶石も出来るので非常に危険な
ギャンブルではありますが
50神秘に満足できない階級の人ならそれくらいのリスクは
踏むのかもしれません。

こう言う「自作神秘」の失敗品を
足して50にならない付与石二つ+精錬で50を狙う人に
25石*2の値段よりやや格安で下取りしてもらうケースが
今後増えるような気がしてます。


こういうエントリを書いておいてなんですが
中の人がギャンブルしない堅実派なので
あまり実用できずにいます。

犠牲者に保障を一切できないので先に書いておきますが
双晶石本体の初期鍛錬が例え0であろうとも
精錬一発埋まりは普通に起こります。
また珠玉が+2であろうともステ+1は普通に出ます。
ここいらには大枚叩いても保障は全く無いので
自己判断でお願いします。

まあ、流石はTWを通してない仕様だけあって
生気精錬の下限が脅威の+5だったり、+2*2の2回精錬より
+8一発埋まりの方が遥かに高性能だったりと
バランス面に難を感じます。

2009/1/9

動物好き  その他

職場に居て潰すべき暇がある状況
昨今ではあんま喜べないことですね。

佐賀動物ノックが発見されてから知人間で
必然と言えば必然ですが晶のヘルプが増えました。
しかしギミックつきの人型NPCということで
特化によっては相性が相変わらず非常に悪い。

なので、メインの演舞を含む傾奇3特化や
相性が悪いと言われる矛特化での晶対策などを
メモしておきたいと思います。

■共通(このエントリの前提)
守護を抜け、一所をレジり、6→1→+αの順で落として
晶に勝つことを前提とします。
勿論、守護を抜けない矛*3で23を巻き込みつつ
61を倒して勝つケースは十分にありえるのですが
上目キャラへの雷斧系・五雷がオワっているため
6を消すことを最優先としたいのが実情です。

■守護を抜けないアタッカー特化
・武芸
この特化は侍なので単純に鉄砲を装備すれば
守護を抜けることができます。
鉄砲でも一心を使えるので1シフトの際に。
開幕鬼気で上目も狙えますがダメージ奥義封印状態なので
他の矛特化に譲って良いでしょう。
道場の砲術指南書はコンプリートしておいてください。
主力が三段撃ちなので神秘石の魅力+15*2と
手持ちの大量の三匁弾は必須。

・忍法
覚醒仕様では疾風怒濤から器用ブーストを貯めると
不意打ちで5000ダメ以上+毒剣気が狙えるようになるため
一昔前の武将徒党における守護抜けアタッカーとして
晶戦で立ち回ることができます。魅力を高めておけば
46のデカい術に封殺手裏剣を差し込めるのも良好。
器用ブーストが遅すぎると感じるなら手裏剣術を入れて
手裏剣三連射で6を倒しても構いません。
1にシフトする際には忍結界四で反撃ダメを抑制。
全体的にヘイトを稼ぎづらく、反撃を受け、ダメージ系の
奥義が無いため上目は狙わなくて良いでしょう。

・僧兵
演舞と同様、残り2枠のアタッカー特化として
守護を抜ける人を勧誘するスタンダードタイプと
殺陣主力の氷柩〜炎浄徒党で紅蓮参&凍気参を入れ
氷柩・鳴滴・御剣のどれでも参加可能且つ
単身でも閻魔撃等で効果的に動く変則タイプの
二通りで晶に対抗できます。
閻魔撃の回転と開幕看破裏に6大喝狙いのため
完成状態に近い腕力知力ハイブリッドを目指すか
もしくは一部を回復職装備のような生命知力付与に。
結念罰4+吸収と極楽定印の防御能力が高いため
無理にダメージを狙わずサブ回復的に動くべき状況を
的確に判断したいところです。

・演舞
数回前のエントリの通り。
幸い演舞に看破があり、晶戦では開幕以外の看破は
かなりどうでもいいため、残り二人のアタッカーには
看破は必須ではありません。

■殺陣
所謂「氷柩〜炎浄徒党」を構築できれば楽勝というか
カモと言えますが、野良での実現は至難。
相方には氷柩と鳴滴に自在に乗り分けられる密教
序盤から単騎でも6にダメージを与えていけ且つ
殺陣に凝神をかけて氷柩を強化できる陰陽3特化
がオススメの模様。
どちらも殺陣が別の行動をしているターンに
61に対して単体術(廻向含む)を打てるのもポイント。
双界法句と千紫万紅は氷柩に乗った順番で勝手に
水・火属性のどちらかを選択してくれるので便利。

この徒党の場合、殺陣は神職ポジションではなく
矛枠の一つとなり、意識すべき事項もそれに準じます。
魅力を高め固定をレジり氷柩を61に通すこと、
序盤は流し目と道化芝居弐を駆使して上目をゲット
すること。

■能楽
1相当とは言え念願の全体解呪を入手し、8職24特化中唯一
看破と解呪を両方持った特化となった今
上目への処置手段を得て神職枠での晶参戦にほぼ問題無し。
間接アタッカーを揃えて堅陣参を入れるなど、持ち味を
強調して勝つことも可能でしょう。

2009/1/6

あけめ(遅め)  その他

謹賀新年
今年も適当によろしくお願いします。

年末で出向を終え自宅に戻り2赤が復活しました。
が、10ヶ月の出向中に使用キャラを1赤にまとめたため
キャラが被らず且つまともに動くのは鉄砲のみの有様。
その鉄砲も潜在は70未満と低く、瓦版のため腕力装備を
刀鍛冶に移しハダカなこともザラ。

そこで冬休みに鉄アカの残り2枠の空席に新人作成。
また矛枠キャラか!の声もどこ吹く風で武芸と陰陽道。
どちらもペアで才蔵の手前まで進めました。
まあ、2日でLV45特化2コンプまで行くのは良くても
19-24週間の紋育てがダルいこと極まりないのですが。

両方とも大成するには大金のかかる特化なので
今後は何を主眼にするかよく考えて動きたいところ。
彼らは今のところたまに瓦版やる程度です。

陰陽師はこれまで何度か基本目録の習得程度は
やったことがあるのですが
修羅装備を作るところまでやったのは初で新鮮です。



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