2007/5/17

雨は嫌だ  アタッカー

携帯充電ワスレタ

夢現や一滴の首飾りのおかげで
侍鍛も腕器10と10スロを同時に充たせると
実装当時は極単純に考えていたのですが
護法螺首飾りとの性能差で結局負ける場合
を考慮するとチョイスは難しいですね。

特に低燃費が売りの武芸と異なり
鍛冶の刀と鉄砲は気合もかなり欲しい。

気合50差を僅かと見るか否かは個人差ですが
潜在5LV分と見ると小さくない気もします。

2006/12/31

Farewell to the Arms  アタッカー

久々の休暇に大量の睡眠とログオンを貪りスッカリ充実。
来年8日に休出の予約があることなど忘れて中央線に飛び込みそうになります。

同様に久々にメインの3キャラで遊べたので
破天リリース後しばらく経った現在の情勢をまとめてみます。
独立してる記事も破天対応に改訂しなきゃなりませんが
特に僧兵が結構劇的に変化してしまったので
執筆は面倒時間がかかりそう。


■僧兵
マイナーキャラに真剣に打ち込んで成果を出すのが好きな私にとって
最早興味の対象から逸脱しそうになるほど強化されてしまいました。

唯一最大の欠点である貫通力をピンポイントで強化する技能
金剛力が特化四に収録され、
智拳印や不動慈救の加入もあって回復&物理攻撃が完成段階に。
それでも世間認知度が低いままなので具体的な弱体化が来そうに無いのは
この特化ならではの利点と認識すべきでしょうか。

看破と確定術トメが無く挑発と守護に耐性も無いという欠点はそのままなので
まだまだ第一線でのアピール度は低いのですが
標準防御力相手にしかヒャッホイできないという後ろめたさは消え
一部の強烈な装備所持者以外は回復サポオンリーで運用するしか無かった特化に
アタッカーとしての間口が大きく開いたと言えます。

が、それは飽くまでも特化三までの段階で証をゲットできることが前提。
獏神はともかく鎧剛鬼は回復サポ僧兵で充分突破できるので要努力。
智拳印だけは先に修得してから行くのも手です。
腕力を仕込んで鎧剛鬼の6・7や獏神の6に気合撃四で粘着するのも割りと有効。
また、このボスで崩れるときは大抵盾に2000以上のダメージが一気に入るので
単体完全回復を積むのも有効手でした。


■刀鍛冶
世間的には余り歓迎されていない特化四ですが、どれも使えます。
9/12だった頃からそう思っていましたが、この特化はアタッカー特化です。
四まで含めて15技能の比率はアタッカー技能10、盾技能3、両対応2。
比率がこうなのに盾特化だと認識している世間の異常さに驚くばかりです。
尤も、鍛冶屋にマルチタゲ挑発を積めば盾が出来ることは明らかではありますが。

武具技術には最早語るところが無いので烈震撃について。
スペックをおさらいすると、
1000程度の固定ダメ技能、地割れによる飛び道具なので守護抜け必中
ただし浮いている敵には当たらない(コウモリ/鳥/蛾/天狗/生首)
※TDなどの筒抜け鎧武者系は地上判定なのでOK。

腕力非依存の固定ダメ技能ということで盾モードでのオプションと
認識されている技能ですが(実際その用途で非常に使えますが)
アタッカーモードでも実に有用です。

棍棒主体の刀アタッカーは破天での棍棒補正修正と技能の命中率から
最早空振りは多くないのですが、やはり超回避率NPCは苦手。
大抵の場合、このタイプは生命が低いため
烈震で削りつつ術や必中アタッカーとの合計ダメージで倒すのは有効。
TDの拠点見張り役や雇われ影忍に確定HITする技能獲得は素直に嬉しい。

また、この技能は結界耐久度を1削れるのに反射ダメージは受けません。
刀の極み改や闘争心のおかげで因果応報の上からキャップダメを出し
最大生命申告してきた刀アタッカーにとって巨大なメリットです。
守護抜け必中なので結界に手裏剣をスカって気温を下げてきた日々も終了。

ただし、準備に当てた際の気合ダメージは結界の有無によって上下します。
守護抜けとは言え、極みや闘争心の状態によってはやはり従来通り破刃推奨だし
徒党員に単独では止まらない可能性を申告することも依然必須です。


次に盾モード。
特化三までの12技能のうち、ザコ狩りで怒号、強ボスで怒り+滅魂と
3技能しか実装され得なかったこちらのモードですが
(本当にコレのどこが盾特化なのか。)
怒号改は当然ながら、烈震撃の追加によって非常に楽しめるように。
上記の通りのスペックを活かして術トメや結界割りに参加できるようになった他、
固定1000ダメ前後は侍の衝烈撃四を大幅に上回る値。
アタッカーがショボかったときなどはTDのカタイNPCへのメインダメージソースが
烈震撃になってしまうことさえあります。

以上から、個人的には刀鍛冶はアタッカー・盾両モードとも棍棒を推奨します。
まあ、強力なボスに盾で挑むには槍の回避率が必要かもしれませんが
私の刀鍛冶はそういう相手にはアタッカーで挑む予定です。
(てゆうかそうさせてくれる知人諸兄に感謝しています。)

ところで・・・
刀アタッカーの最大の売りはカタイ敵への貫通力であり
特化三までの僧兵との余りの差について記事でも何度も触れてきましたが、
予想外のライバルとして貫通力を引っさげて破天で名乗りを上げたのが
他ならぬ僧兵だったと言うドラマチックな様相を呈しております。

ぶっちゃけ、金剛力を見た私は刀アタッカーの存在意義を疑いました。
しかし、破天の導入において刀アタッカーが注目すべき点は
新生産の棍棒のMAXダメージが槍術系武器では到達し得ない次元にあることでした。
楽市導入のおかげでもありますが、市場には既に攻撃150台以上の棍棒が存在します。
そう、刀アタッカーは貫通力を自在に操る点で僧兵に並ばれてはしまいましたが
ベース攻撃力では圧倒的に差をつけることができるのです。


■暗殺
いくらなんでも特化四がボンクラすぎて好きになってきました。
と言うか秘技参・四が非常に優秀なので、ボス戦における暗殺のアドバンテージが
超回避相手の一刀流反撃封じ+心眼と電光石火くらいのものに。

むしろ龍隠門以降の準備なし術反乱により忍者需要が忍秘術に集中し
彼らはボス戦でも減殺・朧の二大神技能に加えて沈黙と痺れのサポートをこなし
共通技能の重ね打ちで追い込みまでかけられるスーパーマンに成長しています。

つまり、暗殺のアドバンテージはザコ狩りでのダメージングパワーのみに
一極化しつつあるわけですが・・・挽回はあるでしょうか。
刹那一閃を暗殺四に入れろっつの。

2006/10/26

Souhei Kneels before the Princess  アタッカー

20:30頃コッソリ誤記修正&加筆。
あと昨日○○しました系日記はもうヤメタ。


まだ刀アタッカーを実体験したことの無いワタクシが想像だけで
昨日のスタンドアタッカー評価で矛刀を評価してみるテスト。

スタンド名:ブラックスミスウィズノーフューチャー
本体:奇染屋店主

破壊力:A
回転率:C
安全性:D
持続力:C
付加性:B
成長性:A

破壊力は問答無用のA。
開幕の爆砕でザコ、刀の極み改からの四連&破刃でボスでも不問。
敵は常に豆腐。標準防御相手には別に光らない、硬い敵ほど光るマゾさ。

回転率はC。
重ウェイト武器主体の上、闘争心が乗る前の極みの更新を加味。
この手合いは迅速丹携帯が必須ですが、鍛冶なんで小細工どうしようもない。

安全性はD。
Cと思ったけど極み改のヘイトの意外な高さと、その極みをつけたら
割り込み因果応報の上からキャップダメ出て最大生命申告な破壊力の功罪を考慮。

持続力はC。
四連オンリーは回らないけどキャップ状態なら破刃3で攻撃力は充分、
しかしアタッカー目指した鍛冶は比較的最大気合が低い。

付加性はB。
確定術トメ&看破が無いことをマイナス、破刃の解除不能攻撃低下をプラス。
最終的には闘争心が貯まって防御隊列でも硬いボスにキャップ出るメリット。

成長性はA。
要するに期待age。

なんか、本家の評価基準が
A:超スゴイ B:スゴイ C:人間と同じ D:ニガテ E:超ニガテ
となっていることを思い出したらB以上が出にくくなってしまいました。

自分で爆砕覚えたら再評価します。

2006/9/27

Deadly Omen  アタッカー

明日から合戦だったのか!!!11
ってくらい装備を改修していない捨身教門徒です早く死ね。
てゆうか改修要求費が全財産よりかなり高いんですけど。
ああぁぁぁんまりだぁぁぁHEEEEEEEYYYYYYY
フゥー泣いてスッキリしたぜ


今日は特に記録的なことはありませんでしたが
攻撃546器用4倍・攻撃575器用3.4倍で僧兵連撃2950ダメを確認。
600に到達すれば割りと3000出るのでは、という気配になってきました。

まあ、応用力を2マス取得してしまったので素腕力を伸ばすのが
難しい状態になってしまったのですがががが
入唐(隠し戦闘潜在:知力+1)を5個取るだけで
LV60で10スロになることを知りませんでした。ヒャッハー

あと腕器刀鍛冶は僧兵と同じアカに作ってあるのですが
僧兵と鍛冶が2アカできないのは切ないだろう、と考えて
早くも引越し予定。
大変申し訳無いのですが腕耐10鍛冶には消えてもらうことになりそうです。

いやあ、今でも考えると腕耐10刀は正解のような気はしてるんですよ
矛盾両用だし、刀であるがゆえにアタック力を発揮できるような場所では
刀の極み改から入るので器用ボーナスはほぼ不問であるし。

腕器10がそれに対し何を誇るかと言えば
極み抜きでの攻撃力、ぶっちゃけ開幕の爆砕撃の威力が主でしょう。

・・・ああ、最重要じゃん。

2006/9/11

The Pride of the Tyrant  アタッカー

この週末は戦場にて大きな収穫が二点。

まず第一に
刀鍛冶アタッカーの武将戦を見ることができました。
先陣ゲリラ程度での話なのですが
僧兵と刀アタッカーは相性が良いのではないかと考えていたので
それを実証できたことは収穫です。

刀アタッカーも守護と挑発に耐性が無く盾から攻撃するタイプであり
且つ盾に対する貫通力を持つアタッカーであるため
僧兵としては非常に動きやすい相方なのです。

刀の極み改でやや増加するヘイトを因果応報や極楽浄土で分散したり、
刀の長所と表裏一体の短所である
「反射結界を物ともせず大ダメージが出るため反射ダメージもスゲい」
という点を生命吸収で一発解決できるため
その相性は思っていた以上かもしれません。
(四連撃が重い刀としては気合吸収の方が欲しいと思いますが)

何よりマイナーアタッカー特化のコラボレーションで武将戦をこなす
可能性が見えたことが個人的にはデカいですね。
モティベーションの低い今週の合戦でしたがコレを味わえただけでも
参加した価値が十分ありました。


第二には
陣形の書で鋒矢の陣形を得たら前衛型NPCへの突破力が上がりました。
具体的には、器用=LV*3.4・攻撃540になったことで
先陣の侍武将に1600、お供鍛冶に1700ダメージが赤付与無しで出ました。
(先陣相手の突破力に大した価値が無いことは解っていますが
これまでの経緯との比較のために敢えて記事にしています)

コレは、陣形が鋒矢であったことが原因というのではなく
これまでの攻撃力に+10された攻撃540のラインで
先陣の前衛型に対する突破力が上がったというだけだと思われますが
「ダメージの伸びに限界があるため腕力は一定以上伸ばしても仕方無い」
と実しやかに言われている僧兵連撃においても
愚直に腕力を伸ばせばそれだけ突破力に反映されるということが
確認できただけで大きな収穫です。


報われない努力ではないと判ったことで意欲を取り戻せましたが、
同時に首をもたげるのが「棍棒でいいのではないか」という考え。
ゲリラでも徒党でも十二天護法撃は使っていませんから
反撃封じの安定性←→単純突破力+破鎧術極意のジワジワ感ー反撃ダメ
のトレードと考えることができます。

何せ根幹の攻撃値の時点で槍とは20近く違いますので
普段より攻撃が10高まって突破力が出るのなら
20以上一気に上がる棍棒の採用に魅力を感じます。

とは言え、反撃の無駄ダメージが無いため時間はかかっても安定することが
僧兵の大きな売りであることも確かなので
簡単に捨てることはできないのが実情。
忍者型武将との戦闘では武芸・暗殺より安定感が高いくらいですが
要は必中大ダメージの零距離射撃が台頭しているため
スポットが当たらないというわけです。

棍棒連撃で強敵との戦闘
は今後試してみなければならない課題になりました。

2006/9/1

Symphony of Enchanted Lands  アタッカー

体調不良がいよいよ仕事に影響してきました。
現在の調子自体は上向きですが、先週全く集中力が無かったツケが
今週吹き出しています。既にスケジュール超過中。
そういうわけでしばらくは遅いお帰り予定。


職板はやっぱり鍛冶スレが一番情報の質が良く居心地もイイですね。
生産にはコツも何も無く、戦闘について語ることは他6職より大幅に少ない
ことが手伝っているのかもしれませんが、
本当に救いの無いどうしようもない質問や見当違いも甚だしい回答が
極めて少ないのがクウォリティの秘訣です。

しかし、鍛冶スレを見ていると本当に
腕器刀アタッカーへの憧れが再燃してきます。
思えば、世間の要望は確実に半分以上盾であろうからという受動的な理由の他
刀の極み改を入れれば初期器用の差が埋まることから腕耐MAXにしましたが
このことは腕器なら極みを使わなくても殺せる相手にも極みが必要ということか。
鍛冶は通常目録皆伝が簡単なので仕事が落ち着いたらヤってしまうかもしれません。


そう言えば緑▲には気合ダメージ上昇効果があるそうで
集中を入れることが鉄砲鍛冶の術トメの秘訣だとか。
より実践的なのは迅速丹かもしれませんが、
この時期になっても新情報が出てくる鍛冶スレは面白いです。
麻痺攻撃の発生率が魅力依存という検証結果も出たばっかりだし。

2006/8/25

Agony is my Name  アタッカー

休み明け初週に6:30起き8:30出向&昼本社帰還をやった所為か
既に体調の悪い弱いワタクシ。
昨日は帰宅後ちょっと稲葉を覗くも気づいたらベッドにうつ伏せで
0:00を迎えておりました。
ちゃんとログオフしてあったのがマメにして病気を感じます。


一昨日のTDで暗殺乱舞が殆ど習得完了間近まで来ていたので
昨日は意識を取り戻したあと適当に少数のLV45↑をソロって
乱舞を覚えておきました。
武芸と違って暗殺はコレでようやくメインウェポンが揃うので
やっとこヤレヤレという感じです。

実際、神魔を入荷するまでのドノーマル暗殺は
TDで役に立つ立たぬとかツライとかそれ以前に
面白くありませんでした。
LV50か51でスロが増えるはずなので今度はTDから経験にシフトですね。


という段階なのでボチボチ刀鍛冶の方にも手を戻しつつ
・・・と思ったら玉鋼を切らしている惨状。
そう言えば長らく野剣を作っていなかったので暗殺の生産潜在も低い。
どれくらいかと言えば基本と戦闘はLV20なのに生産はLV8ってくらい。

ちょっとした悩みとしては
この暗殺は初期魅力2ですが、商談を振るべきかどうかというところ。

正直
腕器型の全てのキャラはダメージのために他の要素を捨てているため
振りたい潜在能力が山ほどあると言えます。
最たるものは健康(生命)。また連撃型がメインの場合は気合も。
当然、付与限界の外にある握力(腕力)は10に近いほどイイし
忍者以外であれば、少しでも付与負担を減らすための機敏(器用)も必要。

と言った具合に例によって理論だけ先行して
現在基本潜在60ポイント浮遊中・・・クマッタモンダ('(・)`)




2006/8/16

The Poem's Evil Page  アタッカー

廃武芸のみに許される「ボスに6500級の鬼神突」を
廃神突と呼ぶことにしたのでヨロシクオネガイシマス。

比叡クエで是非その全容を見たいため
わざわざ転生すらも拒否し御披露戴いた廃神突
剣気発生で阿修羅に6450ダメ出て
阿修羅の出現から死亡までに取った行動が防御と切り返し1回。
ナンスカコレ


当方も廃神魔を目指すべく
夏期休暇をいいことに外出時間を除いてTDに入り浸る昨今。
何せ暗殺は11の特化技能のうち後ろ5個が華であるため
とにかく早く前6個を終了せねばなりません。

逆に前6個の習得中はもう
特化が何であるかも判りにくいようなアレな存在であるため
せめて装備に力を入れTDのお荷物にならぬよう努めること肝要。
ふんだんに劇薬丹を塗って予備を持ち歩き暗剣術極意を入れるなどの
古き良き小細工も重要でしょう。

と言うわけで
特化1は党首の私自らがLV39姫塚を引きまくり難航したものの
特化2は1日2技能、本日神魔と両断改をゲットするという
まさに廃な進行でようやく暗殺っぽくなってきました。
目指すは乱舞あるのみ。

しかし、門徒からの移動を含む装備で明らかに付与限界オーバーのため
LVが1個あがると限界開放と腕力上昇の効果で攻撃が9増えたりするのが
なかなか、修得とは別に経験の楽しみを与えてくれてイイ感じです。
旧来は、キャラ育成は特化完了後LV51になると飽きてましたからねえ。

世間では付与限界以上に付与することを
異常に敬遠している気配があるのですが
付与値の半減とは言え増えないことは無いのだから
遠慮せずガンガン付与すればいいのでは、と個人的には思ってます。

とは言え、限界オーバーのステータス付与を生気に回して
生存力や技能回転率を上げることは勿論上策だと思います。
当方の暗殺も両断改をメインとするようになってからは
気合の少なさが目に付くように・・・

今の私のアカには脳筋キャラばかりなので
知力を振って気合が多いキャラが殆ど全く居ません。
(居ても稼動していないと言うのが正しいのですが・・・脳筋なもので。)

素絹陰陽が何故かボス振りの耐久MAXながら
残るボーナスを流行りの魅力ではなく知力に振ってしまっている辺り
何をやっても脳筋なことです。

2006/8/14

The Wizard's Last Rhymes  アタッカー

休日に聞いててメタル熱が再燃したので
BOΦWYからRhapsodyの曲名にシフト。関係無さ杉


忍者をやっていると
これまでの初期パラメータに関する考え方が
完全ではなかったことに思い至ります。
恐らくは鉄砲鍛冶も同じでしょう。

現仕様におけるアタッカー特化の初期パラは
何は無くとも第一に器用ありきであると考えていました。

勿論、それは間違っているわけではありません。
しかしながら、それへの必要以上の執着は
私の視点が私自身が器用パッチで諦めた武芸、
および現在のメインである僧兵という2特化に余りにも集中しており、
この2特化のみに限って言えば器用の支配力は絶対である
と書くべきだったのです。

この2特化は職自体のデザインとして器用が低いため
LV*3.4〜LV*4.0確保のために割かねばならない器用付与値が大きく、
初期器用を振らなければ単に削られる腕力付与が大きくなって
総合力がどんどん低下するという非常に厳しい悪循環に苛まれています。

ましてやこの2特化は「小回りの効かない単純ダメージ特化」という
デザインなので(アタック能力だけを見た場合の話ですが)
初期器用に1点割くごとにダメージボーナス1%を得ることが
看破された現在では初期器用と器用付与は同じパラメータではない
と言って過言で無く、ここに初期器用の絶対優位が確立されています。

武芸と僧兵については毎回のように器用について書き殴り
上記のような結論を得ました。
※飽くまでも個人的意見です。
 現在でも腕力絶対優位論や器用不要論は存在するし
 説得力のある論者も居ます。


しかし、この結論は飽くまでも
1:武芸と僧兵であるならば
2:ダメージを出すことを主眼とするならば
という前提の下に書かれるべきであり、
他のアタッカー特化はその限りではないことを明示すべきでした。


例えば忍者ですが、この職業は出身国を選べば
腕力・器用ともMAXにしてもまだ1点ボーナスが残り
しかもその状態で容易に10スロット確保できるという
恵まれた環境にあります。

しかし、腕力と器用をMAXにすることは
与ダメージ値だけの世界においては忍者の中で優位ではありますが
全物理アタッカーの中で1ターンに出す最大風速は武芸が最大である
ことが変わらない以上
ダメージ能力に特化しただけの他のアタッカー特化は
須らく劣化武芸である、と論ずることもできるのです。
※極論のため、ウェイトや命中率の話を除外しています。
 四連改1回の間に暗殺乱舞が2回出ることは勿論心得ていますし
 四連改が3回反撃される間に零距離射撃が1万ダメ出すことも知っています。


既に認知されている通り
現在の暗殺には非常に多彩な初期パラメータのパターンがあります。
ダメージ特化の腕器MAX、生存能力と滅殺特化の腕耐MAX、
矛サポ自在の腕10知9、武将対人特化の腕10魅8、など。

これは忍者という職のデザインとして
「初期器用デフォでも器用=LV*3.4である」という
「特権」と言って差し支えない要素が与えられているからこそです。

とは言え、上記のようなパターンから自分のデザインを決めるには
単に将来の夢だけで選ぶためには財力が壁として立ちはだかります。

昨今の知行加工販売などの蓄財要素を考えれば
「龍の涙を購入する」ところまでは誰でも可能と考えて良いでしょう。

むしろ現仕様で15,000貫貯めるのが絶対に不可能だと思う人は
無駄遣いを止めて蓄財方法を考え直し一定額の黒字を日課にするように
努力してください。
手っ取り早いのは「育てるのを1キャラにしぼる」こと、
全ての知行持ちに工房を作ることです。


しかし、涙付与装備の作成のためには涙の取り付けが成功する必要があり
本来1000貫で買えたレベルの石が出来てしまう危険性と
更にその石のロス率や、ベース防具と鍛練余り石の購入資金から考えれば
「誰でも手を出せる」こととイコールではないことが解ります。


これも何度か繰り返した個人的主張なのですが
涙の導入によって劇的に増えるのは攻撃力ではなく生命です。
腕力付与は50がMAXであることは涙を使おうが何だろうが変わらず
腕力だけの付与なら涙なんぞに頼らなくても45前後までは出ます。
これなら攻撃能力だけ見れば5しか違わないのです。

ここでまた極論として、生命と腕力だけを見た場合。
攻撃に特化したデザインで腕力と器用にボーナスを割けば
耐久はほぼ間違いなく疎かになります。
恐らく、同じ職で耐久をMAX近くまで伸ばしたキャラとは
防御30&生命300差がつくことなんてザラでしょう。

涙装備の導入は生命の強化(攻撃力の強化ではなく)と仮定するなら
涙を導入しない/できないことを念頭に置いたキャラデザインとして
例え世相にそういう流れが無くとも耐久を高く配分することで
耐久に振っていないキャラの生命240付与1箇所分リカバーできますね。

育成計画についてよく書くことのあるこのBLOGですから
「世間ではどのような配分パターンと将来像がある」という話に
「そのキャラに割ける財産」を加味した話も面白いかな
と思ってみました。



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