既に
RYOMA氏が問題点を指摘しておられるのでそちらも参照されたし。蛇足的ながら、いくらか補足的な話を。
カメラ切り替え時にFarプレーンまでの距離がリセットされる問題の修正。
※レイアウターで設定できるレンダリング距離とは異なります。ポリゴンの計算範囲を規定する箇所の問題です。レンダリング距離設定には問題はありません。
Update 4.0.2.4 Readmeより
問題の現象が(完全には)直ってない、オマケにReadmeに書いていることの意味がわからない、で二重にカチンときておられる方もおいでではないかと拝察するので、勝手に援護射撃をば。
まず「Farプレーン」についてだが、
MSDNのDirectX9ザッと読んだ感じでは出てこないのだが(詳しい方はフォロよろしく)推測するに「NEAR/FAR Clipping Plane」のことだと思われる。
大雑把にいうと、仮想3D空間内に浮かぶNEARとFARの2枚の平行した(必ずしもそうである必要はないが)平面を考えて、NEARがモニタに表示される覗き窓であり、FARがそこから描画される奥行きの底であると考えてもらって良い。NEAR/FARの頂点同士を結んで生まれる6面体の範囲内がモニタ上に描画される範囲となる。つまり「Farプレーンまでの距離がリセットされる」というのは、この奥行きがビュワー起動時設定と変わってしまうことを意味している。現象と一致するので、恐らくこの解釈で間違いなさそうだ。

<NEAR/FAR Clipping Planeの"似非"概念図>
「レイアウターで設定できるレンダリング距離とは異なります」とあるが、厳密に言えば「レンダリング範囲」とは「3D空間内で
演算対象となる範囲」のはずなので、確かにその通りなのだろう(つまり4.0.2.3以前は演算していたが表示されていなかったことになる)。が、NEAR Clipping Planeから覗き込むしかない
ユーザーにとっては同じことではないか、とも思う。なんと言うか、このへんに書き手のスモーキーな意図を感じてしまうのだが・・・
まぁ、それはいい(いや、技術的に可能なのであればユーザーが意図したレンダリング/表示範囲を維持して欲しいのは当然だが)。
拙者が言いたいのは、
レイアウトコンテストの募集期間中に表現に影響を与える変更を堂々とリリースするな、という話。4.0.2.3以前の問題を踏まえ、カメラ切替時に狭まってしまう描画範囲を前提にレイアウトを収める方向で作業を進めていたユーザーは結構いるのではないかと推測するのだが(拙者自身はこのことを考えてはいたが「カメラ切替をしない」方針を選択した、念のため。私怨と思われるのは嫌なので・笑)。
無理矢理な比喩ではあるが、たとえば拙者が本職(システムのインフラ整備・保守が主なミッション)のエリアで既に設計を終え開発/テストフェーズに入っているシステムのミドルウェアに、たとえ些細なものであっても突然にパッチを適用したら業務アプリケーションチームに殺されはしないものの総スカンを喰らうのは日を見るより明らかだ。開発作業中に前提条件を変えるな、と。無論、これはそのパッチの重要度にもよる。セキュリティ上の重大な問題であれば彼らもしぶしぶ納得するだろう。さて、4.0.2.4の重要度は如何に?
以上、3つの点、(1)本当の意味での改善が達成されていない、(2)説明が衒学的、(3)リリースタイミングが悪い、において今回のアップデートについては印象が悪い(1については技術的に不可能である可能性が残っているがこれは捨て置く)。だからどうしろ、というワケではないが、どなた様かの今後の参考にでもなれば、とまとめてみた次第にて御座候。