VRM入道

VRM侍は出家しますた(w    カリカリ

 
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投稿者:ghost
あくまでも“仮説”として聞いてください。

I.MAGiCの言う「色を塗り替えてできあがりというわけではなく」が何を意味しているかと言うと、塗装違いの車両は単にポリゴンに展開するテクスチャが異なるだけでなく、塗装に応じてポリゴンをどう分割するか、更にそれにテクスチャをどうマッピングするか、が根本的に変わってしまう、ということであろうと思われます。

これを標準化(たとえば使い回しの効き易い台車やパンタグラフのテクスチャを車体とは独立して管理する等)すれば生産性は上がるでしょうが、事実上1車体を2オブジェクト(またはそれ以上)で管理することに相当しますから、単純にパフォーマンスが半分に落ちます。断言出来ませんが、多分、TRAINZが仕様上このジレンマを体現しているはずです。

車両の形状と塗装が異なる毎に新規にモデルを作るのは、明らかに生産効率としては低いものになりますが、その分、モデル毎に限界までパフォーマンス重視のチューニングが出来ることを意味しています。極端な話、同じテクスチャの集合でも、バッファ上にどう並べるかによってナノ秒単位の差が出るはずですから、これが1車両分積み重なれば、十分に知覚可能な差になります。I.MAGiCはこの戦略を意図的に選択してるワケですよ。

で、ユーザーとしては「多少パフォーマンスが落ちてもいいから、もっと車両出せ」と思うし、商売的にもそれがベターだとは思うんですが、多分、I.MAGiCの中の人はそういう商売上の計算は抜きで、車両毎に限界チューニングするのが単に楽しいからこうしてるんじゃないか、と思います。困ったもんですが。
投稿者:近ちゃん
きんちゃんではなくこんちゃんです(笑)
>VRM4データ制作の手間は新規作成と
>かわりありません。
ですが私の意見はヘッドマークや方向幕は自由に張り替えられる生産性をもっているのに本体データは何故同じようにできない?ってところです。
新規作成の手間とかわりがないほどI.MAGiCさんなりのデータ作成に対する私たちの知りえないこだわりがあるのかもしれませんね。

実験的代物

CSS無効化 ここで知った方法を使ってます

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