2006/12/19

レイアウトコンテスト2006総括(その6)  霊魂補完計画
ナノ−タネ話の続き。

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今日は“ナノ−タネ”を細分化して整理してみたい。読者諸兄がこの方面に出陣される折の参考になれば幸い。網羅的に書くつもりではあるが、不足があればコメント欄にてご指摘願いたい。

第一に、レイアウトコンテストとのつながりで言うと、もっとも関心が高いと思われるのは「地形テクスチャ」の作り方についてであろう。後述する「車両リソース」「背景テクスチャ」とも共通するが、実写真から加工する方法論と、PC上でゼロから作る方法論に大別されそうである。

特にVRM4では「地形ブレンディング」機能を効果的に発動させることができるかどうかが、作品の第一印象を左右するように思う。ネットVRM界隈的には「実写真から切り出しているから良い」とする論調が近日散見されるように思うが、これは直感的に違うような気がする。また、個々のテクスチャ(32x32ピクセルの画像)そのものの作り方もさることながら、それをどう配置するか、つまり、地形ブレンディング発動の条件となる“グループ割り当て”の考え方についても、研究の余地がある。

この話題については既にいくつかの研究事例が存在するし、ボク自身、トライ&エラーを繰り返しているが、ボクも含めてネットVRM界隈に向けてガイドできるような確固とした方法論を有している人はいないようだ。つまり、この道を究めるとウケる。

第二に、VRM4に特化した話になるが、手軽に車両を個性的に演出可能となる「車両リソース(いわゆる、ヘッドマーク・方向幕)」についてもニーズがありそうである。むしろ、この方面は“ナノ−ネタ”、つまり「ご自由にポータブル編成等にお使いください」と謳った現物の充実が先行している感がある。

この分野の厄介なところは、作るための手間とそれに要するスキルが、他のビジュアル系のリソース群と比較して圧倒的である点だろう。サイズが小さい=細かい作業が必要となる上に、車両モデル毎に正確に部品を配置していかなければならない。にもかかわらず、既にかなりの数の作例があることを考えると、銘々の作者にはそれなりのノウハウが蓄積されているはずで、これをうまくシェアすれば面白いだろう。

また、作り方のみに限らず、資料の集め方(実編成の組成、車両番号、ヘッドマークの柄、方向幕の構成etc...)についての議論は、一部の写真ベース作例の取材レポを除いて見られないようだ。VRM4の収録車両は非現役車両に偏る傾向があるので、意外にこれが難しい(ボクも、しばしば難儀している)。これをまとめると、多くの車両リソース職人候補に重宝されるのではなかろうか。

加えて、前段の話は「車両リソースは須らく実編成を模せ」という前提によるが、既にフリーランス(実在しない列車のヘッドマーク・方向幕をデッチ上げる)作例も散見されているので、これについての議論、つまり“どのようにデザインすれば、実在しないヘッドマーク・方向幕であってもそれらしく見せられるか”というアプローチがあるかも知れない。これはある意味において、我が国の鉄道文化研究とも言える性格のものであり、それなりに継続していくと、ネットVRM界隈の外にも訴求可能なコンテンツに成長するかも知れない。

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長くなったので、明日に続きます。
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