2006/3/30
全国検索マンセー
小田原から稲葉に向かう途中全国検索でお誘いを受けましたよ
麻痺するほど感動
しかも「僧兵を探してました」とのお言葉を戴き本当に麻痺しました。
平均2300ダメで氷雪虎や覚醒熊が僅かに残ることが多かったものの
「僧兵連撃ツエー」とのコメントに装備強化のモチベーション増。
ときに
その徒党でお初に組ませていただいた某防御600↑忍者サンに
強化後の遁極+術式強化を初めて見せてもらいましたが
・・・正直
「陰陽スレ術忍のこと大騒ぎしすぎじゃね?」くらい思ってたんですが
コレYABEE
本当にノーマル800強化入り1200でした。
しかも知力付与ナシ。曰く影響するのは属性とのことで。
氷雪虎のお供の結界狐供がバリバリ氏んでいきます。
脳筋なワタクシも揺らぐスペックでございました。
なお、その方は鉄砲持ってました。
「遁が出る機械」て感じでカッコヨカッタ。
麻痺するほど感動
しかも「僧兵を探してました」とのお言葉を戴き本当に麻痺しました。
平均2300ダメで氷雪虎や覚醒熊が僅かに残ることが多かったものの
「僧兵連撃ツエー」とのコメントに装備強化のモチベーション増。
ときに
その徒党でお初に組ませていただいた某防御600↑忍者サンに
強化後の遁極+術式強化を初めて見せてもらいましたが
・・・正直
「陰陽スレ術忍のこと大騒ぎしすぎじゃね?」くらい思ってたんですが
コレYABEE
本当にノーマル800強化入り1200でした。
しかも知力付与ナシ。曰く影響するのは属性とのことで。
氷雪虎のお供の結界狐供がバリバリ氏んでいきます。
脳筋なワタクシも揺らぐスペックでございました。
なお、その方は鉄砲持ってました。
「遁が出る機械」て感じでカッコヨカッタ。
2006/3/29
御無沙汰シテマス
えー一週間ほどあいてますスイマセン
昨日〜本日にかけては本当にただの体調不良なのですが
それ以前は例の「勤務中WEBみねーぜーキャンペーン」の賜物でして。
昼休みと定時後30分の休憩時間に書く予定だったんですが
最近そんな時間があるとMONSTER HUNTER PORTABLEをやってしまうため
全然更新できてませんでした。アホかと。
ひたすら管理人が駄弁るだけのBLOGに毎日御来訪戴いているというのに
大変失礼致しております。
色々と小田原の皆様にお世話になりつつ進行中の
SOUHEIに涙を使う計画ですが
やはり涙石1個売って急にプチブルジョワになっただけのワタクシでは
全身240+50にするのは難しいところがあることを理解しました。
鋼の額当てと肩下げは今後どんな脳筋を作ることになったとしても
共用できる全職対応装備なので
この二つは240+50に近い完成度を目指す一方
逆に今後脳筋キャラを作るたびに固有になるはずの胴は
これまで通り単ステか240+30にしようと思ってます。
思ってますって言うかカネが足りません。タスケテ
現在の僧兵と武芸で実に重要なことは
器用=LV*3.4が限界か、LV*4.0を狙える水準にあるのかの
見極めを早期に行うことのようです。
LV60時点で丹抜き器用240を要する現仕様に耐えられるこの2特化は
世の中そうそう御目にかかるものではありません。
逆に初期器用を7〜8にした器用パッチ後産まれの対応型だと
絵とお守りを器用18にするだけであるとか
紋15〜20+潜在10+腰5だけであるとか
割と簡単にLV*3.4なら達成できるため
他の部位で腕力を殺してまで器用付与しても
LV*4.0に届かないなら意味がありません。
ワタクシはこの見極めが甘く
生命240器用5染抜長絹と器用27石を用意してから
LV*4.0が無理だと気付きました。
いや、このまま染抜を器用50にすればしばらくは*4.0達成なんですが
涙を使うからには「腕力を50殺して器用をつけるべきか」という
考え方をせねばならず、
恐らく腕力を50殺して達成したLV*4.0よりも
腕力が50高いLV*3.4の方が強いはずなんですよね。
とは言え今は
誰もがLV48の3千万に次いで萎えるLV51の7千万真っ最中であります。
広く浅くを地で行くワタクシには非常に稀有なことに
今後別の脳筋を作ることには余り主眼を置いてなかったりします。
ダメだダメだ言われている僧兵でも全く普通にメインアタッカーを張れ
むしろボス戦で回復僧モードに着替えたり
気合量の調整で中間的存在になれたりするフレキシビリティが
非常にワタクシの好みな職なので。
で、以前かなり動きやすかった暗殺に別れを告げるために
遺作を作成しました。
計画以後非常にお世話になっている某楠氏サンに
練絹を50個売ってもらったので
大昔描いた夢である八間忍兜を10個作成。
・・・お約束通り材料の兜を八間星兜で作るミスを経由して
(正解は八間筋兜)
10個作成→鍛練2以下5個出来→3個3入魂
と上出来な確率。やはり器用400が容易な忍者は入魂が強い。
・・・惜しむらくは他職に需要のある商品には入魂が無いことですが。
3個とも腕力16で終わったものの、もしいずれまた忍者を作ったとしても
中期を乗り越えるには充分な素材となってくれましょう。
覆面がイヤで銅の額当てを使っていたワタクシには
極めて貴重な容姿とスペックの作品を残し、さようなら暗殺。
昨日〜本日にかけては本当にただの体調不良なのですが
それ以前は例の「勤務中WEBみねーぜーキャンペーン」の賜物でして。
昼休みと定時後30分の休憩時間に書く予定だったんですが
最近そんな時間があるとMONSTER HUNTER PORTABLEをやってしまうため
全然更新できてませんでした。アホかと。
ひたすら管理人が駄弁るだけのBLOGに毎日御来訪戴いているというのに
大変失礼致しております。
色々と小田原の皆様にお世話になりつつ進行中の
SOUHEIに涙を使う計画ですが
やはり涙石1個売って急にプチブルジョワになっただけのワタクシでは
全身240+50にするのは難しいところがあることを理解しました。
鋼の額当てと肩下げは今後どんな脳筋を作ることになったとしても
共用できる全職対応装備なので
この二つは240+50に近い完成度を目指す一方
逆に今後脳筋キャラを作るたびに固有になるはずの胴は
これまで通り単ステか240+30にしようと思ってます。
思ってますって言うかカネが足りません。タスケテ
現在の僧兵と武芸で実に重要なことは
器用=LV*3.4が限界か、LV*4.0を狙える水準にあるのかの
見極めを早期に行うことのようです。
LV60時点で丹抜き器用240を要する現仕様に耐えられるこの2特化は
世の中そうそう御目にかかるものではありません。
逆に初期器用を7〜8にした器用パッチ後産まれの対応型だと
絵とお守りを器用18にするだけであるとか
紋15〜20+潜在10+腰5だけであるとか
割と簡単にLV*3.4なら達成できるため
他の部位で腕力を殺してまで器用付与しても
LV*4.0に届かないなら意味がありません。
ワタクシはこの見極めが甘く
生命240器用5染抜長絹と器用27石を用意してから
LV*4.0が無理だと気付きました。
いや、このまま染抜を器用50にすればしばらくは*4.0達成なんですが
涙を使うからには「腕力を50殺して器用をつけるべきか」という
考え方をせねばならず、
恐らく腕力を50殺して達成したLV*4.0よりも
腕力が50高いLV*3.4の方が強いはずなんですよね。
とは言え今は
誰もがLV48の3千万に次いで萎えるLV51の7千万真っ最中であります。
広く浅くを地で行くワタクシには非常に稀有なことに
今後別の脳筋を作ることには余り主眼を置いてなかったりします。
ダメだダメだ言われている僧兵でも全く普通にメインアタッカーを張れ
むしろボス戦で回復僧モードに着替えたり
気合量の調整で中間的存在になれたりするフレキシビリティが
非常にワタクシの好みな職なので。
で、以前かなり動きやすかった暗殺に別れを告げるために
遺作を作成しました。
計画以後非常にお世話になっている某楠氏サンに
練絹を50個売ってもらったので
大昔描いた夢である八間忍兜を10個作成。
・・・お約束通り材料の兜を八間星兜で作るミスを経由して
(正解は八間筋兜)
10個作成→鍛練2以下5個出来→3個3入魂
と上出来な確率。やはり器用400が容易な忍者は入魂が強い。
・・・惜しむらくは他職に需要のある商品には入魂が無いことですが。
3個とも腕力16で終わったものの、もしいずれまた忍者を作ったとしても
中期を乗り越えるには充分な素材となってくれましょう。
覆面がイヤで銅の額当てを使っていたワタクシには
極めて貴重な容姿とスペックの作品を残し、さようなら暗殺。
2006/3/22
箱アイテムに要注意
例のTWパッチそのまんま入りましたが
もう内容について言うことはありません。
自殺志願者を止める趣味も方策も無いんで。
ところでスタックアイテム収納箱系アイテムに未確認情報アリ
>> 修理材出しっぱなしで箱持ったまま修理材使うと頭が削れる可能性があるらしい
>> 未確認だけどな
我らが鍛冶スレより。
検証に際しては店売りのハチマキで行われますよう御注意を。
もう内容について言うことはありません。
自殺志願者を止める趣味も方策も無いんで。
ところでスタックアイテム収納箱系アイテムに未確認情報アリ
>> 修理材出しっぱなしで箱持ったまま修理材使うと頭が削れる可能性があるらしい
>> 未確認だけどな
我らが鍛冶スレより。
検証に際しては店売りのハチマキで行われますよう御注意を。
2006/3/22
装備作成メモ
相変わらず日記的に書くようなことはしていないので
今日は装備に関する個人的メモを転用。
居ないと思いますが付与と入魂のバランスで悩んでる方向け。
基本的に「200と255は大違い、240と255は大差無し」
という観点に基づいて書かれています。
「255と200は大差無し」派の人はハードルを下げて読んでください。
投資額は覇王サバのもの。
■生命255気合255装備(武器・頭・胴・袋)
一端に見える装備入門編。コレさえあればどこでも行ける後衛職多数。
これをベースにステータスを付加するのは飽くまでスパイス
特化によっては気合が少ない方がいいことがあるので下記参照。
正直STEP3をやる意味は余り無い。
【STEP1 とりあえずW255】
ベース:生命100気合100の2入魂からで十分狙える
付与:入魂100なら255到達ラインは180↑石
投資額:付与石300貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 ステータス1個追加】
ベース:生命100気合240の3入魂(イザ入魂最安値の霰石120確保)
付与:生命が255になる石を入れれば1枠フリー 任意ステ石1個追加
投資額:付与石300貫(生命)+ステ石代 ベースは自作〜300貫台
運用:使い捨て
【STEP3 リッチな気分】
ベース:生命240任意ステ6↑の3入魂
付与:気合240級の石と6入れたステの石
投資額:気合240石が仮りに出ていたとして2000貫くらいかな 損します
運用:使い捨て
■鍛錬+付与装備(武器・頭・胴)
盾侍・鍛冶の防具、アタッカーの武器(特に懐剣)など
狩りでの磨耗が激しい部位を改修で使いまわすための装備。
同じ付与値でも入魂より付与石で上昇した場合の方が改修費が安いため
改修ベースにするためには入魂を行わない方がいい。
【盾用防具】
ベース:鍛錬済み防御1.4倍+3回鍛錬モノ(改修費低めベース)
付与:生命255(〜190石*2)
投資額:付与石300〜450貫*2 ベース不定(具足羽織なら500〜3000貫)
運用:改修安定(本気装備を別に用意するのがベター)
【盾用武器】
ベース:鍛錬済み攻撃100前後の十字槍
付与:生命255(〜190石*2)
投資額:付与石300〜450貫*2 ベース不定(鍛冶なら自作安定)
運用:改修安定(盾オンリー用武器を別に用意するのがベター)
【アタッカー用武器】
ベース:鍛錬済み攻撃1.4倍+3回鍛錬モノ(標準攻撃最大ベース)
付与:腕力ありったけ(改修費と相談)
投資額:値による
運用:改修安定(できないならコレを作る意味は無い)
■単一ステータス装備(武器・頭・胴・袋)
基本的に単ステ付与に意味があるのは腕力・器用・魅力くらい
しかも後者二つは生産用(器用は武芸・僧兵が戦闘に使用することも)。
単ステ装備でLV50↑の狩りに行くならSTEP2はクリアしたい。
STEP3到達にはステ20級の涙石失敗作が無いと安定しないが
涙に手を出してもし25↑が来たら単ステ装備に使うのは勿体無いので
生命つきのベースにハメるべき点に要注意
【STEP1 とりあえず30】
ベース:単ステ10の2入魂でLV30〜のアタッカーとか
付与:当該ステ11〜12石*2(計27はカタイでしょう)
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 がんばって40〜45】
ベース:単ステ15〜18の3入魂
付与:当該ステ13〜15石*2(40台は18+14*2でも運)
投資額:付与石600〜3000貫*2 ベースは自作〜2000貫
運用:使い捨て
【STEP3 単ステカンスト50】
ベース:単ステ17〜18の3入魂
付与:当該ステ16〜20石*2(18+16*2ノーロスから50の可能性アリ)
投資額:付与石4500〜20000貫*2 ベースは自作〜2000貫
運用:最終装備である間は改修の方が作り直すより安い(生産用なら不要)
■生命+単ステータス装備(武器・頭・胴・袋)
最近のスタンダード。
アタッカーも生命が無ければダメな時代だし(器用が低いとそれも厳しい)
耐久・知力・魅力を付与する職はそれ単体では意味が薄い。
STEP3とSTEP2はスペック的には大差無いのだが
240+30のラインを超えているかどうかで世間的見栄えが変わるのが特徴。
【STEP1 生命200↑+ステータス20でお手軽に】
ベース:生命200の2入魂。生命が↑だったりステのオマケがあればベター
付与:ステ石11〜12*2
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 生命220↑+ステータス25↑で強化】
ベース:生命220↑ステ5↑の3入魂。240や6が出ればベター
付与:ステ石11〜12*2
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作〜PC(240+6↑の失敗扱いを狙う)
運用:使い捨て
【STEP3 生命240↑+ステータス30↑で見栄え良し】
ベース:生命240↑ステ6↑の3入魂。250↑や7↑が出たら売るかもっとイイ石を。
付与:ステ石14〜16*2(14は運)
投資額:付与石1400〜5000貫*2 ベースは自作〜2000貫(240+6)
運用:最終装備である間は改修の方が作り直すより安い(ただしベースによる)
【STEP廃入門 生命240+ステータス40↑で廃人の仲間入り!】
ベース:生命240↑ステ6↑の3入魂。250↑や7↑ならベター廃。
付与:ステ石22〜27*2
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:改修安定
【STEP廃応用 生命240+気合120+ステータス50で廃人の中堅に!】
ベース:生命240↑気合120の3入魂。
付与:ステ石27〜30*2
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:こんなのを作る人には改修費なんか痛くないんです。
【STEP廃極意 生命240+ステータス2種で執行部でもエースでもお好きなように】
ベース:生命240↑ステ7↑の3入魂。250↑や7↑ならベター廃。
付与:ステ石30〜36を2種(腕+器・耐+魅・耐+知などが確認されている)
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:こんなのを作る人には改修費なんか痛くないんです。
今日は装備に関する個人的メモを転用。
居ないと思いますが付与と入魂のバランスで悩んでる方向け。
基本的に「200と255は大違い、240と255は大差無し」
という観点に基づいて書かれています。
「255と200は大差無し」派の人はハードルを下げて読んでください。
投資額は覇王サバのもの。
■生命255気合255装備(武器・頭・胴・袋)
一端に見える装備入門編。コレさえあればどこでも行ける後衛職多数。
これをベースにステータスを付加するのは飽くまでスパイス
特化によっては気合が少ない方がいいことがあるので下記参照。
正直STEP3をやる意味は余り無い。
【STEP1 とりあえずW255】
ベース:生命100気合100の2入魂からで十分狙える
付与:入魂100なら255到達ラインは180↑石
投資額:付与石300貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 ステータス1個追加】
ベース:生命100気合240の3入魂(イザ入魂最安値の霰石120確保)
付与:生命が255になる石を入れれば1枠フリー 任意ステ石1個追加
投資額:付与石300貫(生命)+ステ石代 ベースは自作〜300貫台
運用:使い捨て
【STEP3 リッチな気分】
ベース:生命240任意ステ6↑の3入魂
付与:気合240級の石と6入れたステの石
投資額:気合240石が仮りに出ていたとして2000貫くらいかな 損します
運用:使い捨て
■鍛錬+付与装備(武器・頭・胴)
盾侍・鍛冶の防具、アタッカーの武器(特に懐剣)など
狩りでの磨耗が激しい部位を改修で使いまわすための装備。
同じ付与値でも入魂より付与石で上昇した場合の方が改修費が安いため
改修ベースにするためには入魂を行わない方がいい。
【盾用防具】
ベース:鍛錬済み防御1.4倍+3回鍛錬モノ(改修費低めベース)
付与:生命255(〜190石*2)
投資額:付与石300〜450貫*2 ベース不定(具足羽織なら500〜3000貫)
運用:改修安定(本気装備を別に用意するのがベター)
【盾用武器】
ベース:鍛錬済み攻撃100前後の十字槍
付与:生命255(〜190石*2)
投資額:付与石300〜450貫*2 ベース不定(鍛冶なら自作安定)
運用:改修安定(盾オンリー用武器を別に用意するのがベター)
【アタッカー用武器】
ベース:鍛錬済み攻撃1.4倍+3回鍛錬モノ(標準攻撃最大ベース)
付与:腕力ありったけ(改修費と相談)
投資額:値による
運用:改修安定(できないならコレを作る意味は無い)
■単一ステータス装備(武器・頭・胴・袋)
基本的に単ステ付与に意味があるのは腕力・器用・魅力くらい
しかも後者二つは生産用(器用は武芸・僧兵が戦闘に使用することも)。
単ステ装備でLV50↑の狩りに行くならSTEP2はクリアしたい。
STEP3到達にはステ20級の涙石失敗作が無いと安定しないが
涙に手を出してもし25↑が来たら単ステ装備に使うのは勿体無いので
生命つきのベースにハメるべき点に要注意
【STEP1 とりあえず30】
ベース:単ステ10の2入魂でLV30〜のアタッカーとか
付与:当該ステ11〜12石*2(計27はカタイでしょう)
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 がんばって40〜45】
ベース:単ステ15〜18の3入魂
付与:当該ステ13〜15石*2(40台は18+14*2でも運)
投資額:付与石600〜3000貫*2 ベースは自作〜2000貫
運用:使い捨て
【STEP3 単ステカンスト50】
ベース:単ステ17〜18の3入魂
付与:当該ステ16〜20石*2(18+16*2ノーロスから50の可能性アリ)
投資額:付与石4500〜20000貫*2 ベースは自作〜2000貫
運用:最終装備である間は改修の方が作り直すより安い(生産用なら不要)
■生命+単ステータス装備(武器・頭・胴・袋)
最近のスタンダード。
アタッカーも生命が無ければダメな時代だし(器用が低いとそれも厳しい)
耐久・知力・魅力を付与する職はそれ単体では意味が薄い。
STEP3とSTEP2はスペック的には大差無いのだが
240+30のラインを超えているかどうかで世間的見栄えが変わるのが特徴。
【STEP1 生命200↑+ステータス20でお手軽に】
ベース:生命200の2入魂。生命が↑だったりステのオマケがあればベター
付与:ステ石11〜12*2
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作か持ち込み
運用:使い捨て
【STEP2 生命220↑+ステータス25↑で強化】
ベース:生命220↑ステ5↑の3入魂。240や6が出ればベター
付与:ステ石11〜12*2
投資額:付与石200〜330貫*2 ベースは自作〜PC(240+6↑の失敗扱いを狙う)
運用:使い捨て
【STEP3 生命240↑+ステータス30↑で見栄え良し】
ベース:生命240↑ステ6↑の3入魂。250↑や7↑が出たら売るかもっとイイ石を。
付与:ステ石14〜16*2(14は運)
投資額:付与石1400〜5000貫*2 ベースは自作〜2000貫(240+6)
運用:最終装備である間は改修の方が作り直すより安い(ただしベースによる)
【STEP廃入門 生命240+ステータス40↑で廃人の仲間入り!】
ベース:生命240↑ステ6↑の3入魂。250↑や7↑ならベター廃。
付与:ステ石22〜27*2
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:改修安定
【STEP廃応用 生命240+気合120+ステータス50で廃人の中堅に!】
ベース:生命240↑気合120の3入魂。
付与:ステ石27〜30*2
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:こんなのを作る人には改修費なんか痛くないんです。
【STEP廃極意 生命240+ステータス2種で執行部でもエースでもお好きなように】
ベース:生命240↑ステ7↑の3入魂。250↑や7↑ならベター廃。
付与:ステ石30〜36を2種(腕+器・耐+魅・耐+知などが確認されている)
投資額:龍の涙自力〜20000貫12余石5000〜10000貫(執筆現在)*? ベースは同上
運用:こんなのを作る人には改修費なんか痛くないんです。
2006/3/19
FF効果
FFはファイナルファイトだと思ってる人は上級者ですが
Rがついてないのにファイナルファイトリベンジが思い浮かぶ人は
病院に行くことをオススメします。
フィストファxtry
というわけでMH2効果で大幅に過疎って1ヶ月
FF12の効果か何か判りませんが更に過疎化が進行し
平日満足に狩りができない日々が続いております。
稲葉山では隙あらば党首を狙って勧誘希望リストを眺めておりますが
同LV帯で職種の分散した7人を見つけられることすら稀。
ましてや元々アレなSOUHEIゆえ野良と疎遠になって久しく。
そんな中で再び妖魔陣
「この前組んだ武芸より僧兵連撃のが減ってる」
とのありがたい御言葉を戴き
生産だけでLV60を目指すヤル気が沸いてきてすぐ引っ込みました。
進行中の涙装備が揃う頃には知人が全く居なくなってたりする罠の予感
Rがついてないのにファイナルファイトリベンジが思い浮かぶ人は
病院に行くことをオススメします。
フィストファxtry
というわけでMH2効果で大幅に過疎って1ヶ月
FF12の効果か何か判りませんが更に過疎化が進行し
平日満足に狩りができない日々が続いております。
稲葉山では隙あらば党首を狙って勧誘希望リストを眺めておりますが
同LV帯で職種の分散した7人を見つけられることすら稀。
ましてや元々アレなSOUHEIゆえ野良と疎遠になって久しく。
そんな中で再び妖魔陣
「この前組んだ武芸より僧兵連撃のが減ってる」
とのありがたい御言葉を戴き
生産だけでLV60を目指すヤル気が沸いてきてすぐ引っ込みました。
進行中の涙装備が揃う頃には知人が全く居なくなってたりする罠の予感
2006/3/16
殆ど妖獣な件について
アタッカー考察編はまだ鍛冶が残ってて
鉄砲はともかく刀アタッカーについて書きたいことがあったんですが
まあイイヤということで続きは記事うp時に。
あと無一文から始める腕力装備作成講座みたいなのも考えてますが
師父も「考えるな 感じろ」と仰る通り
アタマを使ってる暇があったら雷鳴粉を4個多く作った方がいいのです。
昨日はかなり久々に妖魔陣に参加させてもらいました。
とは言え前回参加時は今は亡き腕耐武芸での参加でしたが
今回は現メインのSOUHEI。
過去に見た限りSOUHEIだと妖魔陣のNにダメージを通すのは厳しい印象
だったので、現在の装備レベルのチェックを兼ねる機会。
徒党は武芸・暗殺・鎧・武士道・古神典・医術+SOUHEIの
安定感抜群構成+弱点
・・・と言うかですね
一の太刀抜きの鬼神で闘魔の鎧1が即死するわ
滅殺極で4000↑のダメージ出るわ
武芸サンと暗殺サンがスゴすぎて一般NはTDみたいな速度で氏んでた。
オッカネエ('A`)
SOUHEIは暗殺サン→武士道サンと吸収を配り連撃系が複数居れば鍛冶に因果応報
その後十二天護法撃と僧兵連撃で攻撃参加という動き。
※当初は悪霊退散2を配る予定でしたが、妖魔陣の大半のNのタイプである
妖獣は圏外なので廃案。
硬い鎧&首無しには連撃で3桁止まりなのを確認しましたが
それ以外には十二天で3500前後、連撃で2300前後と普通に通ったのが収穫。
硬いの相手でも1500くらい出せるようになりたいもんです。
ボスでは生気+知力の回復僧モードに着替えて参加。
名前忘れたけど鬼型の青いヤツはスゲかった。
とは言え回復が二人居ることを考慮せず4を実装したのが失敗。
我ながら僧兵の回復3系の効果は全く信用できないので
ボス=4という発想ですが、世間ではそんなことは無いようです。
全体回復3で全体350くらいなんだよね('A`)
鬼とやったおかげもありアタッカーが超強ェおかげもあり
氏邦怨霊はアッサリ。
で恒例の発狂武器交換をちょっとやりつつ木槌持ちを数戦やって終了。
武芸サンには発狂ドリルが加わって4連改で3500出たり致死量に到達シテタヨ
ザコ戦では攻撃参加、ボス戦では回復僧の延長ができる
僧兵のメリットを出せたと同時に、両者における問題点も把握できた。
と言うか僧兵連撃覚えてから回復僧モード初めてでしtry
トメが間に合わないときの大喝は使えるのでもう少し知力寄りにしよう。
あと発狂槍か薙刀を使ってみたいところですが
至急品の征魔槍の時点でベース107+腕25+加護&妖力ってスゲエよ。
鉄砲はともかく刀アタッカーについて書きたいことがあったんですが
まあイイヤということで続きは記事うp時に。
あと無一文から始める腕力装備作成講座みたいなのも考えてますが
師父も「考えるな 感じろ」と仰る通り
アタマを使ってる暇があったら雷鳴粉を4個多く作った方がいいのです。
昨日はかなり久々に妖魔陣に参加させてもらいました。
とは言え前回参加時は今は亡き腕耐武芸での参加でしたが
今回は現メインのSOUHEI。
過去に見た限りSOUHEIだと妖魔陣のNにダメージを通すのは厳しい印象
だったので、現在の装備レベルのチェックを兼ねる機会。
徒党は武芸・暗殺・鎧・武士道・古神典・医術+SOUHEIの
安定感抜群構成+弱点
・・・と言うかですね
一の太刀抜きの鬼神で闘魔の鎧1が即死するわ
滅殺極で4000↑のダメージ出るわ
武芸サンと暗殺サンがスゴすぎて一般NはTDみたいな速度で氏んでた。
オッカネエ('A`)
SOUHEIは暗殺サン→武士道サンと吸収を配り連撃系が複数居れば鍛冶に因果応報
その後十二天護法撃と僧兵連撃で攻撃参加という動き。
※当初は悪霊退散2を配る予定でしたが、妖魔陣の大半のNのタイプである
妖獣は圏外なので廃案。
硬い鎧&首無しには連撃で3桁止まりなのを確認しましたが
それ以外には十二天で3500前後、連撃で2300前後と普通に通ったのが収穫。
硬いの相手でも1500くらい出せるようになりたいもんです。
ボスでは生気+知力の回復僧モードに着替えて参加。
名前忘れたけど鬼型の青いヤツはスゲかった。
とは言え回復が二人居ることを考慮せず4を実装したのが失敗。
我ながら僧兵の回復3系の効果は全く信用できないので
ボス=4という発想ですが、世間ではそんなことは無いようです。
全体回復3で全体350くらいなんだよね('A`)
鬼とやったおかげもありアタッカーが超強ェおかげもあり
氏邦怨霊はアッサリ。
で恒例の発狂武器交換をちょっとやりつつ木槌持ちを数戦やって終了。
武芸サンには発狂ドリルが加わって4連改で3500出たり致死量に到達シテタヨ
ザコ戦では攻撃参加、ボス戦では回復僧の延長ができる
僧兵のメリットを出せたと同時に、両者における問題点も把握できた。
と言うか僧兵連撃覚えてから回復僧モード初めてでしtry
トメが間に合わないときの大喝は使えるのでもう少し知力寄りにしよう。
あと発狂槍か薙刀を使ってみたいところですが
至急品の征魔槍の時点でベース107+腕25+加護&妖力ってスゲエよ。
2006/3/14
アタッカー作成考察2
つづき
■僧
[僧兵之武]補足
神典にも同じことが言えるが
全身腕力/器用装備で固めると気合が非常に低い状態になる。
世間的には「攻撃も回復もできる」と思われることがあるが
実際には攻撃か気合確保の一方に特化した装備では他方はかなり疎か。
徒党の回復力が利薄い場合は気合重視装備で回復をメインとし
攻撃が薄い場合は腕力/気合装備で攻撃すると言った
「臨機応変に変化できる特化」であって「両方同時にこなす」特化ではない
点に要注意。
・・・勿論、高ダメージアタッカーでありつつピンチには大往生ができる!
と言う売り文句でアピールしても構いませんが。
■神職
[神典]
隠れた高効率脳筋特化。
元来から弓は守護されずダメージのバラつきが大きい攻撃だったため
器用パッチの影響は殆ど受けず、且つ素体が神職なので気合回収率や
挑発レジ率も高い。
貧弱な素体をアタッカー特化に矯正するためか持ち技能の性能は極上。
他のアタッカー特化と異なり、実攻撃値350前後で一線級のダメを出す上に
LV50時点で腕力付与限界値が150しか無いため
全身涙などのブルジョワジーな要求も特に無く、ある意味恵まれている。
初期パラには3論派あり
腕10耐久6型(何でも)・腕10器8(ザコ狩り)・腕10魅9(対人武将)が推奨されている。
問題は、世間の要求は殆どの場合「普通の神職」の動きをすることであり
生命腕力装備で全身固めているとその役割には気合が全く足りないこと。
アタッカーとしての素材を活かすなら
自ら党首となって神職をもう一人入れるなどの工夫が必要だ。
[古神典・雅楽之妙]
ムリ。
■忍者
器用パッチは忍者の器用値を閾値として参照しているため
必然的に初期器用デフォでも評価「たいしたもの」が確約され
初期器用MAXなら全職で唯一、器用付与ゼロで最大ダメージを出せる職となった。
[秘伝忍法]
飛龍導入前最大派閥且つ当時はほぼ全ての忍者はメインアタッカーだったため
現在忍法忍者がメインアタッカーを張れないことを嘆くプレイヤーは多い。
上級軍学と同じく「アタッカー装備で攻撃もできるサポート特化」と認識すべきで
今から忍法忍者を作るならサポートとしての性能を重視した初期パラ配分
耐10知9・知10魅5などの方が望ましいだろう。
付与装備が一箇所多いため、知・魅は後付でかなり調整が効くのも有利だ。
[暗殺奥義]
器用パッチで一躍「作りやすい脳筋特化」になった。
その割りに世間で大歓迎されていないのは、それまで器用は重視されていなかった
のもさることながら、同時に入った付与限界パッチによる腕力の制限が原因。
ザコ狩り最大効率の腕10器10は勿論、電光石火や瞬殺閃など守護無視技能が
充実しているため腕10魅8で挑発をレジる対人武将特化型もアリ。
電光石火と滅殺極でサポートとしても強力なところがズルい。
腕器MAXは強力ながら知力が極めて低いため
特化3を終了しないとアイデンティティを確立できないことも相まって
長期的に育てる人向け。
痛みの激しい懐剣2本にどれだけ付与できるかで差がつくため
財力は高ければ高いほど良い。
[忍秘術]
遁術極とサポート技能の特化ながら、自己暗示改で三連撃を強化できたり
付与次第では強力無比な守護抜け必中の四身殺法を持っていたりと
ポテンシャルの高い特化。煮え切らないとも言う。
将来何をしたいかによって秘伝忍法型と暗殺奥義型両方の初期パラに
適応できる可能性があるため、明確な目的を持ってキャラを作成したい。
個人的には遁とサポのために知力を伸ばす無難型か、
対人武将で挑発をレジりつつ超威力の四身を狙う腕10魅8型
のどちらか一方にトガりきるのがオススメ。
■僧
[僧兵之武]補足
神典にも同じことが言えるが
全身腕力/器用装備で固めると気合が非常に低い状態になる。
世間的には「攻撃も回復もできる」と思われることがあるが
実際には攻撃か気合確保の一方に特化した装備では他方はかなり疎か。
徒党の回復力が利薄い場合は気合重視装備で回復をメインとし
攻撃が薄い場合は腕力/気合装備で攻撃すると言った
「臨機応変に変化できる特化」であって「両方同時にこなす」特化ではない
点に要注意。
・・・勿論、高ダメージアタッカーでありつつピンチには大往生ができる!
と言う売り文句でアピールしても構いませんが。
■神職
[神典]
隠れた高効率脳筋特化。
元来から弓は守護されずダメージのバラつきが大きい攻撃だったため
器用パッチの影響は殆ど受けず、且つ素体が神職なので気合回収率や
挑発レジ率も高い。
貧弱な素体をアタッカー特化に矯正するためか持ち技能の性能は極上。
他のアタッカー特化と異なり、実攻撃値350前後で一線級のダメを出す上に
LV50時点で腕力付与限界値が150しか無いため
全身涙などのブルジョワジーな要求も特に無く、ある意味恵まれている。
初期パラには3論派あり
腕10耐久6型(何でも)・腕10器8(ザコ狩り)・腕10魅9(対人武将)が推奨されている。
問題は、世間の要求は殆どの場合「普通の神職」の動きをすることであり
生命腕力装備で全身固めているとその役割には気合が全く足りないこと。
アタッカーとしての素材を活かすなら
自ら党首となって神職をもう一人入れるなどの工夫が必要だ。
[古神典・雅楽之妙]
ムリ。
■忍者
器用パッチは忍者の器用値を閾値として参照しているため
必然的に初期器用デフォでも評価「たいしたもの」が確約され
初期器用MAXなら全職で唯一、器用付与ゼロで最大ダメージを出せる職となった。
[秘伝忍法]
飛龍導入前最大派閥且つ当時はほぼ全ての忍者はメインアタッカーだったため
現在忍法忍者がメインアタッカーを張れないことを嘆くプレイヤーは多い。
上級軍学と同じく「アタッカー装備で攻撃もできるサポート特化」と認識すべきで
今から忍法忍者を作るならサポートとしての性能を重視した初期パラ配分
耐10知9・知10魅5などの方が望ましいだろう。
付与装備が一箇所多いため、知・魅は後付でかなり調整が効くのも有利だ。
[暗殺奥義]
器用パッチで一躍「作りやすい脳筋特化」になった。
その割りに世間で大歓迎されていないのは、それまで器用は重視されていなかった
のもさることながら、同時に入った付与限界パッチによる腕力の制限が原因。
ザコ狩り最大効率の腕10器10は勿論、電光石火や瞬殺閃など守護無視技能が
充実しているため腕10魅8で挑発をレジる対人武将特化型もアリ。
電光石火と滅殺極でサポートとしても強力なところがズルい。
腕器MAXは強力ながら知力が極めて低いため
特化3を終了しないとアイデンティティを確立できないことも相まって
長期的に育てる人向け。
痛みの激しい懐剣2本にどれだけ付与できるかで差がつくため
財力は高ければ高いほど良い。
[忍秘術]
遁術極とサポート技能の特化ながら、自己暗示改で三連撃を強化できたり
付与次第では強力無比な守護抜け必中の四身殺法を持っていたりと
ポテンシャルの高い特化。煮え切らないとも言う。
将来何をしたいかによって秘伝忍法型と暗殺奥義型両方の初期パラに
適応できる可能性があるため、明確な目的を持ってキャラを作成したい。
個人的には遁とサポのために知力を伸ばす無難型か、
対人武将で挑発をレジりつつ超威力の四身を狙う腕10魅8型
のどちらか一方にトガりきるのがオススメ。
2006/3/13
アタッカー作成考察
特に日記的に書くことも無いので
どんなに酷いパッチが当たっても
作りたい人が後を断たない近接物理アタッカー作成メモ
(準備中の原稿)。
■侍
[武芸伝]
器用パッチの影響度が極大のため初期パラ時点で意識の必要大。
腕10器10(+冷静5)型・腕7器10知6型・腕8器10知5(+冷静7)型が有力。
器用の影響で低下した攻撃力を五連改・一の太刀極意+鬼神突で補いたい。
初期器用が高ければLV値*3.4の器用キープが比較的容易。
腕・器の上に生命も必要とされる場面では涙必須傾向があり
装備の妥協が許されないブルジョワ向けな特化になってしまった。
[武士道・軍学]
二刀流と四連撃による攻撃力自体は武芸伝と同等にできるのが職の特徴。
その状態が求められるのはザコ狩りのみのため、器用と生命の確保に
武芸伝が要求されるほど大金を割く必要は無い(と思う)。
■僧
[僧兵之武]
侍以上に器用パッチの影響が極大だが
元々アタッカー用初期パラ配分の僧自体が少ないので認知度は低い。
腕10器8・腕8器10の尖った配分では相当に強く
初期知力に振らなくても応用力2だけで10スロ確定なのも大きい。
何気に元生産専用機の器用MAXが最もアタッカーに転向しやすい。
僧兵連撃のコストが気合600固定なのが隠れたキモで
LV40台では重いもののLV60に近づくほどコストパフォーマンスが上昇。
NPCとのLV差を無くせば一線級のダメージを出せる。
ただし存在自体が趣味に近いため
一線級に持っていくには相応の先立つものが必要。
[仏門・密教秘術]
絵&袋用の器用MAX僧出身の場合、気合撃四の超キャップにより
僧兵以外の2特化でもサブとしては驚異的な水準のダメに。
ただし命中率が悪く器用影響度も大きいため初期器用が低いなら望み薄。
つづく
どんなに酷いパッチが当たっても
作りたい人が後を断たない近接物理アタッカー作成メモ
(準備中の原稿)。
■侍
[武芸伝]
器用パッチの影響度が極大のため初期パラ時点で意識の必要大。
腕10器10(+冷静5)型・腕7器10知6型・腕8器10知5(+冷静7)型が有力。
器用の影響で低下した攻撃力を五連改・一の太刀極意+鬼神突で補いたい。
初期器用が高ければLV値*3.4の器用キープが比較的容易。
腕・器の上に生命も必要とされる場面では涙必須傾向があり
装備の妥協が許されないブルジョワ向けな特化になってしまった。
[武士道・軍学]
二刀流と四連撃による攻撃力自体は武芸伝と同等にできるのが職の特徴。
その状態が求められるのはザコ狩りのみのため、器用と生命の確保に
武芸伝が要求されるほど大金を割く必要は無い(と思う)。
■僧
[僧兵之武]
侍以上に器用パッチの影響が極大だが
元々アタッカー用初期パラ配分の僧自体が少ないので認知度は低い。
腕10器8・腕8器10の尖った配分では相当に強く
初期知力に振らなくても応用力2だけで10スロ確定なのも大きい。
何気に元生産専用機の器用MAXが最もアタッカーに転向しやすい。
僧兵連撃のコストが気合600固定なのが隠れたキモで
LV40台では重いもののLV60に近づくほどコストパフォーマンスが上昇。
NPCとのLV差を無くせば一線級のダメージを出せる。
ただし存在自体が趣味に近いため
一線級に持っていくには相応の先立つものが必要。
[仏門・密教秘術]
絵&袋用の器用MAX僧出身の場合、気合撃四の超キャップにより
僧兵以外の2特化でもサブとしては驚異的な水準のダメに。
ただし命中率が悪く器用影響度も大きいため初期器用が低いなら望み薄。
つづく
2006/3/10
誇大広告
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3709/1141902591/
もう立っちゃった
というわけでわざわざ開発本陣で広告打って出てきた特化調整ですが
・・・まあ、試作段階だと信じましょう・・・(´A`)
更新が滞っているので今日はじっくり
各特化の現状と期待される要素をまとめてみたいと思います。
■侍
[武士道]
極端強化+武芸流出で最大派閥、ボスと対人を席巻する弱体候補最右翼
TWで結界耐久判定が連撃初弾に。
しかし結界枚数と防御率が修正前に戻っておらず他職に迷惑かけまくり。
我武者羅の使い勝手を向上しつつ、闘志のカキーン率を落とせばいいのに。
[武芸伝]
なんと! 剣風で武器が削れなくなりました(´A`)
器用パッチで人口大幅減少中。まだ強いのは事実ながらブルジョワ専用。
器用の閾値修正が後に控えているからと考えて良いのでしょうかね。
[上級軍学]
放置・極
■僧
[仏門]
楠氏の枠を食いつつあるスーパー特化。
冥護1/2の防御率が減退したものの、本来の用途である気合吸収が健在
慈愛・開眼・後光にノータッチのため相変わらずの模様。
[密教秘術]
アイデンティティを勝ち取った孔雀が弱体。
効果自体は健在であるものの、効果時間減少は仕事の多い僧には痛い。
バー見て入れれば、という人は本当に孔雀が欲しい場所で
何が行われてるか見てきてください。バー見えたらアウトだから。
[僧兵之武]
命中UP付の車懸の陣を手に入れたぞ!
・・・無難な修正ではあるゆえに現状を打破するパワーを感じず。
罰四と因果にダメ軽減率が入ったものの、武士道の巻き添えで最初から
連撃初弾で削れるし冥護のキモ=気合吸収が無いので流行らないと思う。
何故ゴミの魂砕と弁慶を放置しますか?
■神職
[神典]
[古神典]
[雅楽之妙]
全体的に放置。
まあ確かに明確な売りとザコ狩りの席があるしねえ・・・
■陰陽師
タイマン催眠にようやく修正がきました。
[陰陽道]
四属性上位が威力UP、森羅が減退。
しかし森羅のウェイトと反の強化率が健在ならベースは何でもイイギガス
太極も健在なのでザコ狩りで気合付与が必要になったくらいでしょうか。
[仙論]
放置。
個人的には強化が無いことに異を唱える人が多いのが不思議。
涙要らずの単体最強アタッカーは不満ですか?
[高位召還術]
姫と天狗がIQUP&上位術を使用。何か魔の祝福の目撃情報アリ。
一人勧誘すると二人入ってくるのがコンセプト?
個人的には面白い方法の修正が来たと思いますが、現役の人はどうだろ。
■忍者
[秘伝忍法]
なんと! 仕込み針で武器が削れなくなりました(´A`)
ついでに忍結界四が武士道の巻き添えで割れやすく。
軍学と同じでサポート能力の光る特化はザコ狩り枠をゲットできる
修正はもらえないらしい。
[暗殺奥義]
人口最大派閥の割りに強化弱体ともノータッチ。
滅殺極と瞬殺に既に弱体が入ってるので踏み切れず、の印象。
[忍秘術]
個人的に今回最大の先物。
元々廃装備を与えて挑発耐性をつけると守護れない必中四身殺法で
対人ボスとも大暴れ、必中呪詛でそこそこのダメが出る遁など
ポテンシャルはあったものの煮えきらず終わっていた特化だけに
減殺修正と遁強化で光るものを感じる。
強いて言えば術式強化は強化率UPより自動化が欲しかった。
■鍛冶屋
[鎧之取扱]
[武器之取扱]
放置。
強いて言えば結界再修正で盾として再認識されるんじゃないですかね。
[鉄砲之取扱]
PUK前後から無言で連綿と弱体されてきた急所撃ちについては
防御無視効果が出ないことがあった:全く出てません
麻痺率低下:ノーアナウンスで何度も低下済み
あとは来るべくして来た狙撃改弱体。
んーコレ対人限定弱体にできなかったもんでしょうかね。
鉄砲之取扱参が完全なゴミの塊になってしまうんですが・・・
四段撃ち命中UPは結界破りの意味があるとして、術を止める手段に迷う。
結局単発撃ちコストパフォーマンス最強は無印破鎧撃ちに逆戻り。
■薬師
[神通霊力]
[高等医術]
[修験法力]
ことに修験がよもやの放置。
んー元々対人ではイヤーな存在だけに・・・なんでしょうかね。
もう立っちゃった
というわけでわざわざ開発本陣で広告打って出てきた特化調整ですが
・・・まあ、試作段階だと信じましょう・・・(´A`)
更新が滞っているので今日はじっくり
各特化の現状と期待される要素をまとめてみたいと思います。
■侍
[武士道]
極端強化+武芸流出で最大派閥、ボスと対人を席巻する弱体候補最右翼
TWで結界耐久判定が連撃初弾に。
しかし結界枚数と防御率が修正前に戻っておらず他職に迷惑かけまくり。
我武者羅の使い勝手を向上しつつ、闘志のカキーン率を落とせばいいのに。
[武芸伝]
なんと! 剣風で武器が削れなくなりました(´A`)
器用パッチで人口大幅減少中。まだ強いのは事実ながらブルジョワ専用。
器用の閾値修正が後に控えているからと考えて良いのでしょうかね。
[上級軍学]
放置・極
■僧
[仏門]
楠氏の枠を食いつつあるスーパー特化。
冥護1/2の防御率が減退したものの、本来の用途である気合吸収が健在
慈愛・開眼・後光にノータッチのため相変わらずの模様。
[密教秘術]
アイデンティティを勝ち取った孔雀が弱体。
効果自体は健在であるものの、効果時間減少は仕事の多い僧には痛い。
バー見て入れれば、という人は本当に孔雀が欲しい場所で
何が行われてるか見てきてください。バー見えたらアウトだから。
[僧兵之武]
命中UP付の車懸の陣を手に入れたぞ!
・・・無難な修正ではあるゆえに現状を打破するパワーを感じず。
罰四と因果にダメ軽減率が入ったものの、武士道の巻き添えで最初から
連撃初弾で削れるし冥護のキモ=気合吸収が無いので流行らないと思う。
何故ゴミの魂砕と弁慶を放置しますか?
■神職
[神典]
[古神典]
[雅楽之妙]
全体的に放置。
まあ確かに明確な売りとザコ狩りの席があるしねえ・・・
■陰陽師
タイマン催眠にようやく修正がきました。
[陰陽道]
四属性上位が威力UP、森羅が減退。
しかし森羅のウェイトと反の強化率が健在ならベースは何でもイイギガス
太極も健在なのでザコ狩りで気合付与が必要になったくらいでしょうか。
[仙論]
放置。
個人的には強化が無いことに異を唱える人が多いのが不思議。
涙要らずの単体最強アタッカーは不満ですか?
[高位召還術]
姫と天狗がIQUP&上位術を使用。何か魔の祝福の目撃情報アリ。
一人勧誘すると二人入ってくるのがコンセプト?
個人的には面白い方法の修正が来たと思いますが、現役の人はどうだろ。
■忍者
[秘伝忍法]
なんと! 仕込み針で武器が削れなくなりました(´A`)
ついでに忍結界四が武士道の巻き添えで割れやすく。
軍学と同じでサポート能力の光る特化はザコ狩り枠をゲットできる
修正はもらえないらしい。
[暗殺奥義]
人口最大派閥の割りに強化弱体ともノータッチ。
滅殺極と瞬殺に既に弱体が入ってるので踏み切れず、の印象。
[忍秘術]
個人的に今回最大の先物。
元々廃装備を与えて挑発耐性をつけると守護れない必中四身殺法で
対人ボスとも大暴れ、必中呪詛でそこそこのダメが出る遁など
ポテンシャルはあったものの煮えきらず終わっていた特化だけに
減殺修正と遁強化で光るものを感じる。
強いて言えば術式強化は強化率UPより自動化が欲しかった。
■鍛冶屋
[鎧之取扱]
[武器之取扱]
放置。
強いて言えば結界再修正で盾として再認識されるんじゃないですかね。
[鉄砲之取扱]
PUK前後から無言で連綿と弱体されてきた急所撃ちについては
防御無視効果が出ないことがあった:全く出てません
麻痺率低下:ノーアナウンスで何度も低下済み
あとは来るべくして来た狙撃改弱体。
んーコレ対人限定弱体にできなかったもんでしょうかね。
鉄砲之取扱参が完全なゴミの塊になってしまうんですが・・・
四段撃ち命中UPは結界破りの意味があるとして、術を止める手段に迷う。
結局単発撃ちコストパフォーマンス最強は無印破鎧撃ちに逆戻り。
■薬師
[神通霊力]
[高等医術]
[修験法力]
ことに修験がよもやの放置。
んー元々対人ではイヤーな存在だけに・・・なんでしょうかね。
2006/3/8
あべし
ヒビキ テッケン ツヨス