2006/12/23

14系15形あかつき  VRM4ポータブル編成
先だって匂わせていたモノを作ってみました。

クリックすると元のサイズで表示します

とりあえず下記URLに置いてあるので欲しい人はどうぞ。

http://www.nodus.ne.jp/ghost/vrm/ptrain/ptEF65-akatsuki.lzh

※ 要VRM4第5号。誰かがサルベージしてくれたら消すので、リンク切れしていた場合はその筋の人のWebを探してください。

今回、2つの新たな試みをやってみました。

第一には、櫻隼氏がレポートしてくれた“画像リソースは128x128ピクセルだけではない件”について。従来、ボクの手になるポータブル編成の画像リソースは、512x512で作ったものを、128x128にLanczos3で縮小したものでしたが、今回のは512x512です。ただ、そのまま使うとこれまで縮小時になされていたアンチエイリアシングが欠けるので、それを補うべくガウスぼかしをかけてます。

ちなみに、製品付属のマニュアルを素直に読むと、製品CDROM所収のサンプルを加工したもの=128x128ピクセルの画像、ではない画像リソースは保証外のようにも思えるのですが、真相はどうなんでしょうか。誰か適当に本丸に突撃して確認してください。もー、ボクはどっちでもいいです。I.MAGiCの言うことなんか信じませんから。

5号CDROM所収の24系の画像リソースサンプルは、形式番号回りの画像配分がどうも怪しげです(上下方向の幅を広げないと、貼ったときに穴が空く)。みなさん、ボクのように無駄な時間を費やすことのないよう、製品ではなく自分の目を信じて画像リソース作りに勤しんでください。

それはさておき。

第二に、スハネフ15(元はオハネフ25)の床下発電機エンジンの音を作ってみました。実車から録音したものを加工したのではなく、PC上でゼロからそれっぽい音を作る、というアプローチのトライアルです。とりあえず聴いてみてください。どうやったかは、後日改めて報告します。
0

2006/12/29  20:34

投稿者:KSMaster
とりあえず掲載しておきました〜。
BBSの方、了解です〜。

http://ksmaster.sblo.jp/

2006/12/28  21:26

投稿者:ghost
さんくす。
http://8719.teacup.com/vrmovies/bbs にも、いくつか既に放流してるので、適当にサルベージよろ。>KSMaster殿

2006/12/28  20:37

投稿者:KSMaster
とりあえず上げておきました。
http://kinokuni-station.com/ptatrain/ptEF65-akatsuki.lzh
第5号は明日届くのでまだオープンしていないので未掲載ですが。

http://ksmaster.sblo.jp/

2006/12/22  19:58

投稿者:ghost
なるほど、参考になりました。ありがとう。>ちびて殿

VRM環境でどうかは実験するのが一番だと思うので、後日やってみることにします。他諸兄も、我こそはと思う方は何某かの実験をやってレポートしてくださいませ。>ALL

2006/12/22  19:51

投稿者:ちびて
少なくとも、RailSimでは、起動時にテクスチャなどをメモリに読み込ませるらしいので、テクスチャの枚数やサイズが小さいほどPCに優しいようです。
VRMがいつテクスチャを読み込ませてるか知りませんけど、多分面積比だと思います。
画質とパフォーマンスのバランスを考えると256四方辺りが妥当じゃないでしょうか?

とか言いつつ、RailSimのプラグインは軽く1024x256とか使ってますが。

2006/12/22  19:11

投稿者:ghost
おぉ!

いや、その説明で多分あってる。というか、今、すごく納得がいった。

ところで、教えて君で申し訳ないんだけれども、ついでにご教示願いたいんですが。元テクスチャのサイズが大きくなることによって、それを収蔵するオブジェクト(VRMの場合はレイアウト・編成ファイル)のサイズが大きくなるのは止む無しとして、レンダリングエンジンの負荷に対する影響は、単純に面積比と考えてもいいんでしょうか?

然るべくアンチエイリアシングさえしてやれば、画像リソースのサイズが大きければ大きいほど、近接視点での見栄えがよくなるワケですが、思うにI.MAGiCが128x128の画像を敢えてサンプルに選んでいるのは、やはりパフォーマンスへの影響があるからなんではないかと。

ここまでの話からすると、RSでもそこらへんについて何か気をつかわねばならんところがあるんじゃないか、と想像してみるワケですが、何か知見をお持ちであればお願いします。>ちびて殿

2006/12/22  19:00

投稿者:ちびて
比で記録されていると思います、多分。
サイズが2の累乗なのは、PC内部で画像を2の累乗に修正してからレンダリングするので、最初から2の累乗であれば修正する手間が無くなるとか…。
記憶が曖昧なので、違うこと言ってるかもしれませんが。

2006/12/22  16:53

投稿者:ghost
レンダリング時=実際に画像をモニタ上に吐く時点はそれで理解できるんだけども、その元ネタになる画像のサイズまで可変なものなんですかね?

つまり、ポリゴン面と対応するテクスチャの領域は、元テクスチャの絶対座標ではなく、元テクスチャのサイズに対する比で記録されている、って理解で正しいですか?>ちびて殿

元テクスチャの縦横サイズが2の乗数ってのは、多分、レンダリング時の計算を高速化するために、それを前提とした精度でしか計算してない、って考えると納得はいくんですが。

このへんはボクも専門ではないので、教えを乞いたいところです。

2006/12/22  16:38

投稿者:ちびて
画像リソースは、テクスチャとして車両の方向幕などの面に合わせてマッピングされるので画像の大きさについては大きかろうが関係ないかと。
この辺は多分LightWaveだろうとメタセコだろうと関係ないと思いますが。

コメントを書く

この記事にはコメントを投稿できません




teacup.ブログ “AutoPage”
AutoPage最新お知らせ