2006/8/14

The Wizard's Last Rhymes  アタッカー

休日に聞いててメタル熱が再燃したので
BOΦWYからRhapsodyの曲名にシフト。関係無さ杉


忍者をやっていると
これまでの初期パラメータに関する考え方が
完全ではなかったことに思い至ります。
恐らくは鉄砲鍛冶も同じでしょう。

現仕様におけるアタッカー特化の初期パラは
何は無くとも第一に器用ありきであると考えていました。

勿論、それは間違っているわけではありません。
しかしながら、それへの必要以上の執着は
私の視点が私自身が器用パッチで諦めた武芸、
および現在のメインである僧兵という2特化に余りにも集中しており、
この2特化のみに限って言えば器用の支配力は絶対である
と書くべきだったのです。

この2特化は職自体のデザインとして器用が低いため
LV*3.4〜LV*4.0確保のために割かねばならない器用付与値が大きく、
初期器用を振らなければ単に削られる腕力付与が大きくなって
総合力がどんどん低下するという非常に厳しい悪循環に苛まれています。

ましてやこの2特化は「小回りの効かない単純ダメージ特化」という
デザインなので(アタック能力だけを見た場合の話ですが)
初期器用に1点割くごとにダメージボーナス1%を得ることが
看破された現在では初期器用と器用付与は同じパラメータではない
と言って過言で無く、ここに初期器用の絶対優位が確立されています。

武芸と僧兵については毎回のように器用について書き殴り
上記のような結論を得ました。
※飽くまでも個人的意見です。
 現在でも腕力絶対優位論や器用不要論は存在するし
 説得力のある論者も居ます。


しかし、この結論は飽くまでも
1:武芸と僧兵であるならば
2:ダメージを出すことを主眼とするならば
という前提の下に書かれるべきであり、
他のアタッカー特化はその限りではないことを明示すべきでした。


例えば忍者ですが、この職業は出身国を選べば
腕力・器用ともMAXにしてもまだ1点ボーナスが残り
しかもその状態で容易に10スロット確保できるという
恵まれた環境にあります。

しかし、腕力と器用をMAXにすることは
与ダメージ値だけの世界においては忍者の中で優位ではありますが
全物理アタッカーの中で1ターンに出す最大風速は武芸が最大である
ことが変わらない以上
ダメージ能力に特化しただけの他のアタッカー特化は
須らく劣化武芸である、と論ずることもできるのです。
※極論のため、ウェイトや命中率の話を除外しています。
 四連改1回の間に暗殺乱舞が2回出ることは勿論心得ていますし
 四連改が3回反撃される間に零距離射撃が1万ダメ出すことも知っています。


既に認知されている通り
現在の暗殺には非常に多彩な初期パラメータのパターンがあります。
ダメージ特化の腕器MAX、生存能力と滅殺特化の腕耐MAX、
矛サポ自在の腕10知9、武将対人特化の腕10魅8、など。

これは忍者という職のデザインとして
「初期器用デフォでも器用=LV*3.4である」という
「特権」と言って差し支えない要素が与えられているからこそです。

とは言え、上記のようなパターンから自分のデザインを決めるには
単に将来の夢だけで選ぶためには財力が壁として立ちはだかります。

昨今の知行加工販売などの蓄財要素を考えれば
「龍の涙を購入する」ところまでは誰でも可能と考えて良いでしょう。

むしろ現仕様で15,000貫貯めるのが絶対に不可能だと思う人は
無駄遣いを止めて蓄財方法を考え直し一定額の黒字を日課にするように
努力してください。
手っ取り早いのは「育てるのを1キャラにしぼる」こと、
全ての知行持ちに工房を作ることです。


しかし、涙付与装備の作成のためには涙の取り付けが成功する必要があり
本来1000貫で買えたレベルの石が出来てしまう危険性と
更にその石のロス率や、ベース防具と鍛練余り石の購入資金から考えれば
「誰でも手を出せる」こととイコールではないことが解ります。


これも何度か繰り返した個人的主張なのですが
涙の導入によって劇的に増えるのは攻撃力ではなく生命です。
腕力付与は50がMAXであることは涙を使おうが何だろうが変わらず
腕力だけの付与なら涙なんぞに頼らなくても45前後までは出ます。
これなら攻撃能力だけ見れば5しか違わないのです。

ここでまた極論として、生命と腕力だけを見た場合。
攻撃に特化したデザインで腕力と器用にボーナスを割けば
耐久はほぼ間違いなく疎かになります。
恐らく、同じ職で耐久をMAX近くまで伸ばしたキャラとは
防御30&生命300差がつくことなんてザラでしょう。

涙装備の導入は生命の強化(攻撃力の強化ではなく)と仮定するなら
涙を導入しない/できないことを念頭に置いたキャラデザインとして
例え世相にそういう流れが無くとも耐久を高く配分することで
耐久に振っていないキャラの生命240付与1箇所分リカバーできますね。

育成計画についてよく書くことのあるこのBLOGですから
「世間ではどのような配分パターンと将来像がある」という話に
「そのキャラに割ける財産」を加味した話も面白いかな
と思ってみました。



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