2008/1/18
職人 その他
リンク中のブログを巡っていて
職人装備に疑問を抱いている方を発見したので
元・秘伝書ノッカーの体感を綴ってみます。
そうそう、いきなり余談ですが
鈍器の秘伝書持ちの刀から鉄砲に転職した際
秘伝書は消失しませんでした。
・・・持っててもどうにもなりませんが。
本題。
■疑問1:そもそも職人装備の効果は何?
最も顕著且つそれが全てかもしれないのが駄作抑制効果。
破天生産品は価値13〜17(秘伝書)にかけて駄作生成率が
非常に高くなっていく傾向にあります。
地味な効果で職人装備の出資に見合わないように見えますが
そもそも良品とは駄作ベースでは決して出来得ませんから
殊にそのジャンルの上級品を自分が欲しい場合には
職人装備の出資は全然アリ、むしろ必要経費だと思います。
例えば160薙刀や200棍棒など、およそ現実的に達成可能な範囲で
最高級に近い品が欲しいとします。
現在でも市場で取引するとすれば12万〜20万貫超はカタイでしょう。
しかし、その額を握り締めて市司に張り付いていても
恐らくゲットできません。
何故ならそのクラスの品は普通自分用、気前が良くて知人用
が出来たらノックを止めるモノなので
「換金用のS級品」なんて物はほぼ存在しないからです。
生産品を売ってゼニを稼ぐために職人装備に出資すべきかと言えば
そこはそれを志すキャラの器用や中の人のリアルラックなど
説明しても仕様が無い要素が絡むので割愛します。
■疑問2:職人装備の価値の意味は?
割りと信憑性の高い仮説に「解体具と同じ」説があります。
つまり職人装備の価値以下の生産品にのみ効果アリ説です。
個人的には、職人装備の価値が生産品の価値を下回ると
効果がゼロになるということは無く
駄作抑制効果の設定値が価値に応じて上昇するような
イメージで捉えています。
ぶっちゃけてしまうと生産は所詮ノック数とリアルラック。
全身価値13職人で200龍紋を作った知人も居ますし
恐らく素っ裸でこれを成し遂げた人も居るでしょう。
要は精神衛生上の問題の方が大きいのが現実ですね。
最上位品近辺は市場に出せる品を引かない限り
絶対にペイしない赤字率になっています。
(ex.龍紋のN売り値2XX貫:1本分の市場材料1500貫)
だからこそ解体ノックという無法が合法になる訳ですが
こんな胃の痛むノック中には駄作なぞ少ないに限ります。
殊に入魂の良し悪しが全てでベースの影響度が少ない
面具・絵画・袋や職人装備そのものを生産する際には
駄作抑制だけでも大きすぎる意義があります。
■疑問3:同じ職人を複数装備することに意味は?
疑問2の個人的回答が「価値は駄作抑制効果値」である通り
複数の同一職人装備には意味があると考えています。
実例を出しますと
全身価値17棍棒職人+器用500弱による龍紋ノック中
標準価値以上の生成率は95%をキープできたと思います。
同じキャラで和鉄の金槌を作るべく装備そのままで作成時
および1箇所だけ懐剣職人に変えての作成時
100本前後作ってみた結果、確かに後者の方がマシでしたが
95%とは程遠く75%前後でした。
懐剣系の潜在を振っていないのでその差もあるでしょうが
それにしても可変値が上にブレるどころか標準品ですらない
という可能性がこれだけ違う訳ですね。
殊に職人装備は駄作ベースに職人がつくと泣けるので
該当職人装備への初期投資は必須でしょう。
懐剣以外の生産をメインとする鍛冶の諸兄も
和鉄の金槌自作に興味がある場合は入魂で価格が変動しない
首・手・足の懐剣職人は揃えておいた方が良いかも。
職人装備に疑問を抱いている方を発見したので
元・秘伝書ノッカーの体感を綴ってみます。
そうそう、いきなり余談ですが
鈍器の秘伝書持ちの刀から鉄砲に転職した際
秘伝書は消失しませんでした。
・・・持っててもどうにもなりませんが。
本題。
■疑問1:そもそも職人装備の効果は何?
最も顕著且つそれが全てかもしれないのが駄作抑制効果。
破天生産品は価値13〜17(秘伝書)にかけて駄作生成率が
非常に高くなっていく傾向にあります。
地味な効果で職人装備の出資に見合わないように見えますが
そもそも良品とは駄作ベースでは決して出来得ませんから
殊にそのジャンルの上級品を自分が欲しい場合には
職人装備の出資は全然アリ、むしろ必要経費だと思います。
例えば160薙刀や200棍棒など、およそ現実的に達成可能な範囲で
最高級に近い品が欲しいとします。
現在でも市場で取引するとすれば12万〜20万貫超はカタイでしょう。
しかし、その額を握り締めて市司に張り付いていても
恐らくゲットできません。
何故ならそのクラスの品は普通自分用、気前が良くて知人用
が出来たらノックを止めるモノなので
「換金用のS級品」なんて物はほぼ存在しないからです。
生産品を売ってゼニを稼ぐために職人装備に出資すべきかと言えば
そこはそれを志すキャラの器用や中の人のリアルラックなど
説明しても仕様が無い要素が絡むので割愛します。
■疑問2:職人装備の価値の意味は?
割りと信憑性の高い仮説に「解体具と同じ」説があります。
つまり職人装備の価値以下の生産品にのみ効果アリ説です。
個人的には、職人装備の価値が生産品の価値を下回ると
効果がゼロになるということは無く
駄作抑制効果の設定値が価値に応じて上昇するような
イメージで捉えています。
ぶっちゃけてしまうと生産は所詮ノック数とリアルラック。
全身価値13職人で200龍紋を作った知人も居ますし
恐らく素っ裸でこれを成し遂げた人も居るでしょう。
要は精神衛生上の問題の方が大きいのが現実ですね。
最上位品近辺は市場に出せる品を引かない限り
絶対にペイしない赤字率になっています。
(ex.龍紋のN売り値2XX貫:1本分の市場材料1500貫)
だからこそ解体ノックという無法が合法になる訳ですが
こんな胃の痛むノック中には駄作なぞ少ないに限ります。
殊に入魂の良し悪しが全てでベースの影響度が少ない
面具・絵画・袋や職人装備そのものを生産する際には
駄作抑制だけでも大きすぎる意義があります。
■疑問3:同じ職人を複数装備することに意味は?
疑問2の個人的回答が「価値は駄作抑制効果値」である通り
複数の同一職人装備には意味があると考えています。
実例を出しますと
全身価値17棍棒職人+器用500弱による龍紋ノック中
標準価値以上の生成率は95%をキープできたと思います。
同じキャラで和鉄の金槌を作るべく装備そのままで作成時
および1箇所だけ懐剣職人に変えての作成時
100本前後作ってみた結果、確かに後者の方がマシでしたが
95%とは程遠く75%前後でした。
懐剣系の潜在を振っていないのでその差もあるでしょうが
それにしても可変値が上にブレるどころか標準品ですらない
という可能性がこれだけ違う訳ですね。
殊に職人装備は駄作ベースに職人がつくと泣けるので
該当職人装備への初期投資は必須でしょう。
懐剣以外の生産をメインとする鍛冶の諸兄も
和鉄の金槌自作に興味がある場合は入魂で価格が変動しない
首・手・足の懐剣職人は揃えておいた方が良いかも。
2008/1/25 19:42
投稿者:邪心くん
2008/1/25 12:59
投稿者:軍曹
最近、見かけませんが生きてますか?
エロゲにハマってるだけですか?
エロゲにハマってるだけですか?
2008/1/22 17:48
投稿者:遠山
オレカ!
ここのサイトは会社から見ると
規制対象だったりしますw
つまりより厳しい方向が正解っぽいようですね
小銭稼ぎ小銭使いの自分には厳しい世界だ
ここのサイトは会社から見ると
規制対象だったりしますw
つまりより厳しい方向が正解っぽいようですね
小銭稼ぎ小銭使いの自分には厳しい世界だ
2008/1/22 0:51
投稿者:邪心さん
>>右側先生
そう言えば入れてる魂のこと書いてませんでした。
個人的にはどちらかと言うと、魂は3か4でもOKで
そのかわり潜在振ってないと全くダメな気がしてます。
潜在の効果増幅機のようなイメージ。
しかし多ジャンルの秘伝書作成者が全部潜在振ってるとも
思えないし微妙なところですねえ
>>ハリーマ
毎度思うんだけど、性能は現在と大体同じで
グラだけ新規にすりゃいいのにな。
そう言えば入れてる魂のこと書いてませんでした。
個人的にはどちらかと言うと、魂は3か4でもOKで
そのかわり潜在振ってないと全くダメな気がしてます。
潜在の効果増幅機のようなイメージ。
しかし多ジャンルの秘伝書作成者が全部潜在振ってるとも
思えないし微妙なところですねえ
>>ハリーマ
毎度思うんだけど、性能は現在と大体同じで
グラだけ新規にすりゃいいのにな。
2008/1/19 9:22
投稿者:播磨
争覇で新装備=価値20以上の新職人装備って事になるだろうしなあ
職人魂を鍛練出来ないから、職人装備の△枠に何の意味があったのかもだねぇ
職人魂を鍛練出来ないから、職人装備の△枠に何の意味があったのかもだねぇ
2008/1/18 22:36
投稿者:はげ
自分も似たような感想をもってます。
自分は、職人装備の価値というより職人魂の+値がかかわり大きいとみてますが、、、
検証する金ねーーww
http://blog.goo.ne.jp/migigawadake
自分は、職人装備の価値というより職人魂の+値がかかわり大きいとみてますが、、、
検証する金ねーーww
http://blog.goo.ne.jp/migigawadake
イエース
しかし最上位職人で低めのレシピやるのも手かも
銀輪の181とか出来ましたから。
>>軍僧さん
生きる気力が湧かない。