2009/7/7

ガイドの前提1  キャラ作成

初心者向けのようでいて略語が多く
前提がハショられまくりのこのガイドなので
ちょっと大前提を書き殴っておこうかと。



■覚醒の「威力」が実感できないんだけど

一応、威力1LVにつき50ダメUPが通説です。
ただしこれが純粋にUPするのは術系技能のみで
物理技能だと少々話が違います。

物理攻撃の場合、どうやら撤廃されたとアナウンス
されている争覇初期のダメージキャップが
根本的には残っており、それを上回ったダメージ値は
半減した上でキャップオーバーとして計上されている
模様です。

即ち、覚醒無しの状態で争覇初期のキャップまで
ダメージが出せている状況の人は
覚醒の威力50*LV分が半減しているわけですね。
こうなると覚醒LVが低いうちは効果が体感できません。

術系技能は威力LV20でジャスト1000上乗せされるわけ
ですからそれは強いです。

余談ですが、与ダメ側はこのように腕力や属性でなく
ダイレクトにダメージそのものが覚醒するのに
被ダメ側の盾職系技能は何故、ダイレクトダメージ
カット効果が無いんでしょうね。


■修羅装備の付与値は腕力装備の腕力ほど差が出ない?

厳密に説明すると長くなりますが、骨子だけ言うと
修羅はMAXにすると属性付与値の200%が上乗せダメージ
になります。
ということは、修羅の効果だけを見るなら
付与40と50の差が実ダメに換算すると僅か20ダメ
にしかならないということです。
属性の付与石は高いので、初心者がいきなりこの
10差に拘る必要性は薄いということですね。

ただし、確かに修羅の効果でダメージに還元されるのは
装備の属性付与値のみであってキャラクターの
現在属性値ではありませんが、
属性パラメータの高いNPCへのダメージの貫通率は
そのキャラクターの現在属性値が高いほど効果的であり
挑む敵が強いほど、属性付与40を50にすることで増加
する術ダメージは20どころではなくなっていきます。

スゴい人は例えば風属性700とか行きますから。


■器用4倍、3.4倍って何?

丹を飲んでいない状態の器用さの値が
そのキャラのLVの値*3.4を超えると、
与える物理ダメージのブレが押さえられます。
LV*4.0倍超で物理ダメージが高水準で安定します。

この要素は争覇初期に各攻撃技能ごとに
ダメージキャップが設定され軽視されましたが
現在はキャップが撤廃(緩和とも言う)されたため
再び重要視されています。

丹の+50を計上できないため、初期パラ+付与と潜在で
達成せねばならず、侍や僧などの器用の低い職には
結構難易度の高い要素となっています。
一方、忍者と傾奇者は初期器用ノータッチでも3.4倍
がほぼ保障されているため制限が少なくて済みます。


■初期パラの器用は重要なの?

初期器用が10に近づくにつれ、ダメージ水準が上がる
ことは既に検証され実証されています。
しかし、この純粋なダメージ効率のために他の有用な
パラを捨てるかどうかはプレイヤー個々の感覚。
現在は長期報償で初期パラを弄れるので好みで振って
も後から取り戻せます。

ちなみに筆者個人は、装備や潜在でカバーできない
先天的な差を放置できない性格なので大抵器用を10
にしています。
これは「コレが最強だから」という理由でなく
「コレが好みだから」です。

ぶっちゃけ最強でもなんでもないと思いますが、
そういう議論が出来るのは器用の高い忍・傾・鍛
までで、侍と僧は初期値では低すぎて振らざるを得ない
ため、そういう意味では贅沢な話です。



コメントを書く


名前
メールアドレス
コメント本文(1000文字まで)
URL




teacup.ブログ “AutoPage”
AutoPage最新お知らせ