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【ネタバレ有】 スーパーロボット大戦L 感想

2010/12/15 | 投稿者: nametake

久々の更新。
年に2回の更新とか、やだ、まるで大物作家www

以前、アニメの感想を週1で上げていたのが自分でも信じられない。
ツイッターは便利だけど長文書く機会が減ってしまうのが難点ですね。


さて、閑話休題。

あのスパロボ史に残る駄作、『K』に続く作品にあたる今回の『L』。
ストーリーもさることながらシステム面も難ありだった
前作『K』と比べて今回の『L』はどうだったのか。

いくつかの部分に焦点をおいて、良かった点・ダメだと思った点などを
だらだらと書いていこうと思います。

・ストーリー構成・クロスオーバーなどについて

『L』のタイトルが発表されて、参戦作品が公開された時に思ったのが、
『K』からの続投多すぎない?という不安でした。

しかし、同じく前作からの続投の多かったにも関わらず、
大胆なクロスオーバーで楽しませてくれた『W』のような好例もありますし、
プレイしてみない事には分からない。

そう考え、発売日を迎え、実際にプレイしてみたら……
やっぱり既視感が強かった。

『K』からの続投作品が中途半端に話に絡んでくるため、
その話なら前作で聞いたよ。そのエピソードなら前作で消化してるよ。
つか、続投させるならガンソ残せよ!など、
プレイ中にやり場のない憤りを感じる事が多々ありました。

こういうマンネリを打破してくれるのが、作品を越えたクロスオーバーなんですが、
序盤ではミシェルと一平の絡みなど面白いものがあったもののストーリーが進むにつれ、
普段のスパロボのような原作再現に終始するようになってしまったのが残念でした。

更に問題なのは、続投作品は原作の途中から
参戦しているものが多い点。
(中途半端に話に絡んでくると表現したのもそのため)

マッハドリルの習得から始まるジーグはまだマシな方で、
ゴーダンナーはミラ復活後から、ガイキングにいたっては
ダリウス界での決戦という終盤も終盤な地点から話が始まる始末。

これでは、原作未見だったり『K』未プレイだったりすると
補完するのはかなり難しいです。
いっそ、原作終了後にしてしまえば良かったのに…

『K』では居なかったマジンカイザーや超電磁シリーズは
原作終了後なのに、継続作品がそんな扱いだと、
少ない手間でイベントの水増しできるよう
半端な開始位置から参戦させたようにも思えてしまう。

新規参戦作品に関しては概ね良い扱いでした。
一番大きく取り扱われていると感じたのがラインバレル。

スパロボLの“L”はラインバレルの“L”

プレイした人全員がこう考えてしまうはずw
が、システム的には不遇だったように思う。詳しくは後述。

・パートナーバトルシステムについて

前作から継承されたシステムですが、様々な調整・新要素が追加されていました。

まず、機体ボーナスの追加。

これは従来のシリーズでいう強化パーツのようなもので
各ユニットに2〜4つ設定されていて、能力が低いユニットほど
優秀なボーナスが設定されている傾向があります。

ボーナスはパートナーユニット(PU)を組めば
両方のユニットに適用されるのでボーナスを意識した編成をすると
快適なプレイをすることが出来るという仕組みです。

また、機体ボーナスの導入により、今作では強化パーツが廃止されています。
これには賛否両論ありそうですが、自分は面白い試みだったと思っています。

不満点を挙げるなら、強化パーツのような手軽さと柔軟性がないため
カスタマイズの幅が狭くなってしまった所。

特に射程+1のボーナスは射撃系ユニットだけでなく
格闘系ユニットにもまんべんなく持たせるべきだったと思う。

ビームシザーズの射程を1〜6にする、みたいな無茶な事が
出来なくなったのは実に残念。

次に、シングルユニット(SU)の大幅な弱体化。

調整された部分を上げていくと…

・アタックコンボの威力減衰率の上昇

前作ではあまりにもアタックコンボが便利且つ強力すぎたので当然の調整。
発動条件も『D』のコンボに近いものになった。

・機体ボーナスの関係上、PUと比べて能力が落ちる

旧シリーズで言えば、強化パーツ無しで出撃しているようなもの。
特にSU向きなユニットの機体ボーナスはかなり貧弱なので
単機特攻させようものならすぐにガス欠&撃墜される事必至。

……と、このようにPUと比べてSUはかなり扱いにくい仕様になっています。
一応、SUのみ隣接ユニットから援護が受けられるようになったものの
メリットというよりは救済措置のように思えます。

弱体化させすぎな気もするので、次回はコンボの威力減衰率をもっと緩やかにしても
いいのでは?と感じました。

全体的にみれば、不満はまだあるものの、良い方向へ進化したと思います。
今後も携帯機スパロボではパートナーバトルシステムが採用されると思うので
更なる進化に期待してます。

次は、各作品毎に性能面・ストーリーでの扱われ方についてだらだらと…

・エヴァ

未完の作品をどうやって扱うのかとwktkしたものの、蓋を開けてみれば、
破の途中までで原作再現終了という予想を下回る結果に全俺が泣いた。

性能面は、初号機が射撃系ユニットになっている点以外は旧シリーズ通り。
マゴロクソードなんてなかった。

シンジのレベルをしっかり上げて覚醒を覚えさせれば、
終盤、ストフリやレジェンドと組ませる事で大活躍できる。

・イクサー1・3

新規参戦ながら、割と空気。更に致命的なバグまである不遇な子。
原作がOVAで話数自体が少ないので、空気になりやすいのは仕方ないのですが
バグに関しては擁護のしようがない…

性能面でも、イクサー1は終盤まで長期離脱し、
イクサー3もイクサーロボを使えない期間が長い。という決して恵まれているとは
言えない有様。どうしてこうなった…

貴重な「脱力」「再動」を覚えるので育てておくと助かる場面は多い。
出撃枠が足りなくなるけど…

・ガンダムW EW

原作終了後ながらやってる事は原作再現という変わり種。
性能は高いものの全員参戦するのが非常に遅いのが難点。

序盤から使えるH&A持ちのトールギスV、プチメイオウ攻撃持ちのデスサイズ、
射程が長くP兵器も優秀、おまけにMAPWまであるヘビーアームズあたりが特に優秀。

・種・種死

俺の知ってる種死と違う…

今回はキラ准将が必要以上に貶められる事もなく
まさしくきれいな種死といえる仕上がりでしたw

性能面でもかなり優遇されていて、相変わらずの准将を始め、
『K』に比べて燃費が大幅によくなり、優しいメイオウ様と化したレジェンド。
数少ないSUとして活躍できるポテンシャルを持ったデスティニー。
地味ながら高性能な∞ジャスティス。乗り手を選ばないアカツキ。

強い機体が目白押しです。
特にストフリとレジェンドを使うか否かは、終盤の難易度を大きく左右します。

・超電磁シリーズ

原作終了後なのでストーリーでの扱われ方については割愛。

5人乗り・隙のない射程など性能は優秀。
主役機の中でバリアの機体ボーナスを持てるのは
コンバトラーとガイキング・ザ・グレートのみ。

SUで使うも良し、防御面に不安のあるスーパー系と組ませるも良し。
うちではSUでボス戦での援護の引き出し役として活躍させてました。

・ガイキング

続投組の中では決着イベントが共通ルートで起きるので扱いはいい方かも?

ガイキングそのものよりサポートメカの優秀さが印象に残る。
クラブハンガーはあと2〜3機は欲しい。

ガイキングとの合体攻撃もあるのでいざという時にボスキラーにもなれるのが強み。

・鋼鉄神ジーグ

ゾーン?なにそれおいしいの?
『K』よりはマシだったものの、いつの日か完璧な原作再現をしてくれる事を期待。

相変わらずの超火力で最高のボスキラー。
それに負けないくらい機体ボーナスが優秀なビルドエンジェル。
ダンクーガをパートナーにすると、足の遅さ・防御の脆さを補えておいしいです。
柳生隊長が「再動」を覚えてくれるのも大きい。

・マジンカイザー

原作終了後なので(ry

カイザーへの乗り換えが信じられないくらい遅く、
更に改造の引継ぎも無しという酷い冷遇っぷり。

乗り換えイベントまでは援護防御役に徹していた方が無難。
グレートはH&Aを覚えさせて、射撃ユニットとして使うと真価を発揮する。

・ゴーダンナー

原作イベントが残っているせいで離脱が多い。
そのくせ決着イベントが終わって自由に使えるようになる頃には
他にいくらでも強力なユニットが使えるようになっているという不遇な子その2。

オクサーをダンナーとは別のPUに編成しておき、合体コマンドを使うと、
撤退を使わずにSUを作る事ができて便利。ゴオの援護も活かす事ができる。

・マクロスF

新規参戦で比較的イベントも多いものの、
ラインバレルに比べるとどうも影が薄い印象が…

しかし性能面ではクセの強い機体が多いラインバレル勢と比べて
序盤から終盤まで安定した強さを見せてくれます。

火力が足りなくなってくる頃に合わせて追加武装が増えるので
運動性を改造しておくだけでも充分な働きをしてくれるのはありがたい。

H&AとBセーブの需要を高くしている一番の要因がこいつら。

・鉄のラインバレル

今回の主役にして問題児。やりすぎじゃないかというくらい目立っています。
問題児と評した理由はいくつかあり、ゲームをプレイしていく上で
何かと不都合が多いのです。

まず、ストーリー分岐中にラインバレル関連の重要なイベントが起こる事が何故か多い点。

合流したら森次さんが裏切っててかわりに新しいイクサーが部隊表にしれっといたり、
その後、また合流したら、今度は敵組織の人間だった人たちが全員仲間になってたりと
反対のルートと比べて物事が大きく動きすぎていてかなり戸惑います。

『K』と違って分岐後のフォローは入るものの、簡単なあらすじ程度なので
どうしても理解度は薄くなります。何度も書いている通り、ラインバレルのシナリオは
ゲーム全体でみても、一番ウェイトを占めているので、
理解できないとシナリオを充分に楽しめません。

重要なイベントは共通ルートでやってくれれば良いのに
この構成はちょっと疑問が残りました。

次の問題が、ラインバレルの性能の低さ。

例えるなら、勇者補正とプロテクトシェードがないガオガイガーといった感じで
半端に運動性が高く装甲が低めの性能になっています。

それなのに、パイロットの精神コマンドは不屈・必中・突撃・覚醒・熱血と
がっちがちのスーパー系で機体と噛み合わず、能力値も若干低め。
せめて集中を持っていれば大分使いやすくなったと思うのですが…

このようにPUにしてようやくそれなりの性能を得られる機体なのに、
イベントが多い故にSUでの強制出撃がやたら多くプレイヤーを難儀させます。

快適にプレイするには最後まで使う・使わないに関わらず改造は必須。

・バンプレオリジナル

味方・敵ともに空気といってもいいくらい地味でした。
浩一が主人公でしたと、言われれば納得できるくらい地味。
頼むからもう出てくるな…と散々言われた前回の反動なのだろうか?

ただ、前回と違って味方部隊には上手く溶け込んでいたし、
キャラクターも好感が持てた点は良かった。第四次やFの主人公の立ち位置に近かったかも。

・総評

スパロボLの“L”はラインバレルの“L”

一言で表すならこの言葉が適切です。Lの全てを表してる。

ラインバレルの扱われ方にどういった感情を持つか。
それが評価を左右すると思います。

個人的には過剰なプッシュと決して強いとはいえない性能との
アンバランスさに辟易してしまったのが素直な感想。
使わされてる感が強かったように思える。

ゲーム部分は『K』より良くなったものが多かったので満足。

ともかく『K』の再来だけは免れる事ができてホント良かった…
次のスパロボはOG3か。はたまた次世代機での版権モノか。楽しみですw
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