
デッキ名:赤単ウィニー
弾数 カードNo カード名称 枚数
メインデッキ
■赤 ユニット
5-0 001 焔魔カンゼミズ 3
5-1 6 海の守り手アトゥイ 3
5-1 8 焔魔ツユシバ 3
5-1 9 シャイニング・ハンター 3
5-1 16 ベベッ・ニッ 3
5-1 22 拳闘戦鬼豪腕丸 1
5-2 1 ドン・ド・ドーン 3
5-2 2 大陸アルドのフレイムナイト 3
5-2 11 大陸アルドのトロル 3
5-2 13 剛燕 3
5-2 25 光の勇者マキリ 3
5-2 26 アポロン 3
5-2 30 光の巫女ホリプパ 2
■赤 ベース
5-2 35 難攻不落の城塞 3
■赤 ストラテジー
5-1 41 真紅の衝撃 1
合計枚数 40
環境的によく見るであろう赤単。
今回はフレアじゃない方で。
・ドン・ド・ドーン、大陸アルドのフレイムナイト
ハンドにあれば1ターン目に出すユニット。
ドン・ド・ドーンは2000火力としての運用もされるが
フレイムナイトは単純な覚醒元としての採用。
・ツユシバ、カンゼミズ
ウィニーにも入ったフレア2種。
赤犬さんの構築からアポロンの覚醒コストによる
墓地除外でツユシバ7000が以外と役立つ事が判明。
カンゼミスは火力として、ユニットが並びやすいため
フレア程ではないが高火力が期待できる。
・アトゥイ
全体バンプ、マキリやカンゼの火力アップにも貢献する
名脇役。青単やスカイロード相手ならこいつが初手に
あるだけで勝った気になります。
赤いビート系なら入れて問題ないと思うが、
赤が流行ると環境の青単を否定しかねない。
・シャイニング・ハンター
ユニット1体フリーズだけでプレイできる上に
4000火力のおまけつき、移動コストが重く感じるが、
覚醒元として使えるのでそこまで気にならない。
・大陸アルドのトロル、ベベッニッ
ユニット1体フリーズ+赤1コスでプレイでき、
勝手に中央エリアに進んでくれる。
・剛燕
ユニット1体フリーズだけでプレイでき、
プランが赤いと移動1コスになるのは優秀。
・マキリ
単純なパワーカード。単色故に自力でドローするしか
ないが、これを何枚引けるかが勝敗に関わるレベル。
・アポロン
優秀なリリースイン要員。
4〜5点押しこんで、ユニットが倒されたら後は
プランを捲るだけのゲームというのがよくある光景。
バーンの時より展開にエネを必要としない分、
プランを捲れる回数が多いのがいいですね。
・剛腕丸
決まればいいなぐらいの感覚で1枚だけの投入。
正直なとこ、引いてもエネに置く事の方が多い。
・ホリプパ
リリースインその2。
7コスはこのデッキでは重く、ハンドキープも難しい
ため、有効なタイミングで引き入れるか、プランに覗か
なければ活躍の機会はないです。
ですが、リリースインの量は多いに越した事はありません。
・難攻不落の城塞
唯一のベース、ユニットフリーズだけで貼れるので
ユニット展開用のエネを消費しない。
・真紅の衝撃
リリースインその3
アトゥイ減らしてこれを増やすって案もあると思うが、
アポロンもいるので墓地のユニットをコストにする覚醒は
狙いにくい。個人的には衝撃1が妥当かと。
〜動かし方〜
覚醒元のユニットを展開する。後はプラン捲ってユニット
並べて前進して殴るだけですね。
マキリが引けている状態なら早い段階から殴ってしまっても
構いませんが、引けていない場合はユニットをある程度
並べてから殴った方がいいでしょう。
デッキに残っているリリースインの枚数に注意しながら、
4〜5点押し込めば、後はプランを捲るだけのゲームです。

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